La terza settimana si conclude con un'ampio sfoggio di aggressività, da parte di tutte le bande eccetto gli skaven. Questi ultimi hanno preferito appestare le dimore dei precedenti inquilini, e rendere irrecuperabili terreni un tempo fiorenti e mari pescosi.
Tutti gli altri condottieri hanno potuto invece galvanizzare i loro "uomini" incitandoli contro un nemico ormai dai contorni ben definiti. Solo dei mangiauomini ancora non si hanno informazioni valide. Si dice siano belve selvagge, senza eguali nella lotta, ma da quanto si è visto fino ad ora, essi non vantano sfidanti solamente quando si tratta di ingozzarsi dopo le vittorie. I predoni del caos resistono ancora nella loro roccaforte sulle montagne del sud, per quanto della stessa ancora non rivendichino il possesso sugli elementi. I cacciatori di streghe dopo continue esortazioni e appoggi economici da parte della popolazione, finalmente riescono a tenere una prima linea difensiva. Il carnevale, di conto suo, sa già che la piaga si diffonderà, nel tempo, a prescindere da tutti gli sforzi compiuti dai miseri umani. I nani, dopo la recente sconfitta montano una tavola rotonda, e la quadrano. Questo richiede loro assai tempo, e decisioni improtanti vengono prese nel sottosuolo. Grandi bevute si sognano, ma poche sono realizzate...
Ora che il nemico ha un volto preciso, il timore lascia spazio al coraggio nelle "braccia" più valide.
Ancora una volta, inzia un turno campagna, e si richiedono i soliti lanci. Non scordate di togliere un punto campagna ad ogni banda che è stata sconfitta, e se qualcuno si trova su roccaforti, che ne tenga da conto le capacità. I vivi si saluteranno alla fine di un'altra settimana.
35 commenti:
Punti campagna: 2+1-1+0+1+1=4
Punti campagna: 1+1=2
( -.- bellissimo l'inizio del turno...)
Bam, dritto a canestro.
punti 3+1+1+1 (6,4,5, rispettivamente sull 1d3 e sui tiri difficoltà territori) -1 per recupero banda Carnevale del Caos e siamo a 5 punti campagna per questo turno.
Punti Campagna 2+1=3 :D
E' giunta l'ora di scatenare la furia del Ratto Cornuto...
P.C.: 1 + 1 + 1 (P.C.4+, 5+ fallito) - 1 (per recupero) = 3
L'Impero degli Umani vedrà presto la luce!!!
Con 4 riattacco il territorio 9 precedentemente abbandonato.
Poi fanno 4 (Mov. Grat. 2+) e risparmiano pure il P.C.!
E così ho ancora 2 P.C. A voi!
Il Ratto Cornuto ha suonato la sua campana!A voi!
Il vostro "round" termina quando avete SPESO un punto campagna, questo vuol dire che prima di passare, Chronos deve ancora fare qualcosa che costi 1 P.C.(a meno che non voglia passare il suo round senza usare questa possibilià).
Attendo il termine del round di Chronos prima di effettuare la mia mossa o aggiornare alcunchè (vedi alla voce sciopero).
I possibili partecipanti sono tutti tranne Reyus.
I quali comunque si tuffano con 5 nel territorio 19, che faffigo e rimango a 3 punti campagna.
Dasvidanja a tutti!
Però prima,è giusto sottomettere usando un PC il territorio 11 che ha DV=1...che la violenza abbia inizio...
mi resta 1 PC! A voi!
Mi rimetto al sommo Gabril!
Suonate la canzone della peste miei ratti!Al prossimo!
Comunque accetto anche io spendendo sempre il solito triste punto campagna, e ne rimangono 3.
Comunque si sapeva ormai che il multi lo accettavo,per questa volta non accade nessun conflitto logico.Non succederà piu'!
I Kisleviti spendono il loro ultimo PC non per partecipare ad un lurido multiplayer qualunque, ma PER ATTACCARE GLI OGRE SUL 19!!! Fanno 6 col dado (diff. 2+) e vanno in carica!!!
Ho finito i PC. A voi!
Ah comunque per fuorviato non intendevo dire colpa tua,ho visto il tuo nome e pensavo venisse il mio turno tutto qua
Complotto della gunpowder!
Tanto per rendere loffi questi simpatici barili in qualsiasi caso.
mi rimane un punto.
Papapapappara,pappapara paraparapà!
"Quando un unità di fanteria tirando sulla tabella dell'esperienza ottiene un risultato da 10 a 12 può scegliere due opzioni nel primo caso se la squadra ha ancora posto fra i suoi eroi può far diventare un soldato eroe come le normali regole di mordheim, ma può anche decidere di scegliere una abilità speciale dalla lista sottostante; può scegliere questa possibilità una sola volta a prescindere che uno dei fanti sia già divenuto eroe o meno qualora un fante sia divenuto eroe non beneficia più dei bonus della truppa pertanto non ottiene benefici da queste abilità, se un membro della truppa diventa eroe dopo aver scelto l'abilità la mantiene come tutti i suoi incrementi precedenti, soltanto le truppe che hanno la possibilità di divenire Eroe possono scegliere le abilità della fanteria, pertanto truppe come i mastini non potranno scegliere alcuna abilità..
Abilità della fanteria
Addestramento avanzato: Gli uomini sanno che migliore è l’arma che usi maggiori saranno le possibilità di sopravvivenza, la squadra può scegliere una singola arma o armatura non rara a cui non aveva accesso, l’intera truppa potrà quindi usare il nuovo equipaggiamento come se appartenesse alla propria lista, le truppe non potranno scegliere equipaggiamenti a loro negati per esempio un flagellante non può scegliere armature o armi da tiro, in quanto è specificato che non le useranno mai, dovranno anche avere armi dello stesso tipo nella loro lista con tipo si intende ad esempio armi da corpo a corpo o armi da tiro ecc. ad esempio un fanatico che può prendere l’arco potrà scegliere di prendere l’arco lungo o la balestra, ma un Gor che non possiede armi da tiro di alcun genere nella propria lista non potrà selezionarne alcuna, eventuali novi membri della squadra potranno usare tale arma ma costeranno 5 corone in più oltre alle normali corone dovute all’esperienza della squadra, segue le normali regole dell’equipaggiamento delle truppe per cui ogni membro della squadra dovrà avere lo stesso equipaggiamento.
Discepolo: un giovane o uno sfortunato che attende di essere mutato o simili, attende nel tuo accampamento la prossima volta che un uomo della squadra muore potrai rimpiazzarlo senza dover tirare i dadi per l’esperienza a disposizione, ne dover pagare il costo base del modello, dovrà pero pagare le corone extra per ogni punto esperienza della squadra e l’equipaggiamento se non ne ha da parte, nota questa abilità vale per il primo morto dopo aver preso tale abilità, non è retroattiva e la squadra perde l’abilità non appena sostituisce un “uomo”
Rissaioli da stamberga: la tua truppa è dedita a risse e simili delle locande fuori mordheim o a prove di forza fra le tribù o quel che più si addice alla tua banda, La truppa si è fatta un certo nome e molti uomini vorrebbero farne parte d’ora in avanti aggiungere modelli a questa truppa costerà 5 corone in meno.
Migliorare L’inventario: I guerrieri sanno che a volte un semplice oggettino può rivelarsi migliore di una lama affilata, la squadra avrà accesso ad un singolo oggetto non armi o armature e non raro, potranno scegliere ad esempio portare con se delle reti in quanto comuni, segue le normali regole dell’equipaggiamento delle truppe per cui ogni membro della squadra dovrà avere lo stesso equipaggiamento.
Artisti da strada: Gli uomini si dedicano a raccogliere fondi per la propria banda, che sia recitando per strada, pregando nella propria fortezza o altro, dopo ogni partita per ogni soldato nella truppa tira un D6, per ogni risultato di 4 o + aggiungi 1D3 corone d’oro al tuo bottino."