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lunedì 15 settembre 2025

Turn 1 - Need for speed: Most Damned

Insight Points at the end of Turn 1. Final map at the end of the post.

  • Alessar
    • T0 8 Punti
    • T1 10 Punti
    • .
  • Chronos - # Conquered: 3
    • T0 8 Punti
    • T1 9Punti
      • 4 buildings, +1
    • .
  • Levian
    • T0 8 Punti
    • T1 10 Punti
    • .
  • Alex
    • T0 8 Punti
    • .

A toxic, green-sand desert and the shattered remnants of an ancient fortress. These two locations on a remote island are hotbeds of conflict, each sought after for its own deadly allure. This is the beginning of the Turn 1!


3.  Deserto delle Ceneri: La zona che circonda il Cuore della Fenditura è un deserto arido e vulcanico, coperto da una polvere fine e rossa, simile a cenere. La vita qui è impossibile, e l'aria stessa è tossica. I pochi che si avventurano in questa zona lo fanno solo per recuperare schegge di cometa, ma la pazzia che ne deriva li rende un pericolo per tutti.



Nel Deserto di Cenere, sull'isola di Dolrain, accade l'impensabile. La neve inzia a cadere e dalla terra emergono edifici. Gli avventurieri si ritrovano in una città interamente fatta di ghiaccio e sangue.

Ma si avvertono suoni senza alcuna presenza...

I pochi alberi sono piegati dal ghiaccio, i rami che fanno cri-cri anche se non tira vento. Sembra tutto morto, ma il posto è vivo! Ed è proprio questo il bello di Pillaged!, uno scenario pazzesco dove l'ambiente è un vero nemico. Ogni casa e ogni muro gelato può svegliarsi e farti passare un brutto quarto d'ora.

Tre bande cercano di sopravvivere in questo posto da incubo. Gli Skaven, sempre affamati e velocissimi, gli Elfi Ombra, silenziosi e furbi, capaci di sparire nel nulla tra il ghiaccio e i Discendenti degli Dei, dei guerrieroni grossi e forti che arrivano da Desolation, convinti di poter spaccare tutto, anche il gelo.

Ma hanno fatto male i conti, tutti quanti.

Si gioca su un tavolo di circa 120x180 cm. Gli Skaven partono da sud, nascosti in un rudere, pronti a scattare come dei fulmini. Gli Elfi si piazzano a nord, in una casa ancora in buone condizioni, perfetta per nascondersi e uscire di soppiatto. Al centro, i Discendenti degli Dei marciano pesanti tra gli alberi, scegliendo il cuore del villaggio come punto di partenza, sfidando gli spiriti del gelo che infestano il posto.

Ma tutti si accorgono presto che gli edifici sono senzienti, e voci si odono nella nebbia gelida.

Poi gli Skaven partono a razzo, sfruttando la loro velocità. Le code che si agitano, gli artigli che graffiano la neve. Due Stormvermin si avvicinano troppo a una taverna gelata. Mani demoniache emergono all'improvviso e li colpiscono, ma per fortuna non li prendono. Gli Elfi guardano da nord, ma non si fanno vedere. Tre Ombre e il loro capo avanzano con calma, senza toccare gli edifici, mentre due tiratori si appostano sul tetto, pronti a sparare ma con l'ordine di non sprecare frecce. I Discendenti si muovono pesanti, le armature che fanno rumore, e pagano subito lo scotto di essere entrati nel viale. Tre edifici si animano e li colpiscono. Un guerriero viene toccato, ma è troppo forte per farsi male. Niente danni, ma la marcia si ferma. La potenza nanica si fa sentire, il sangue di Grugni gli dona forza!

Al secondo turno, gli Skaven spingono sull'acceleratore. Due guerrieri sono quasi al bordo, ma gli altri rimangono indietro. Un Ratto Nero prova a scalare un muro di ghiaccio per fare prima, ma scivola, cade e un pezzo di legno gelato lo colpisce. Perde un po' di sensi, niente di grave. Gli Elfi avanzano con metodo. Due Ombre superano metà del tavolo, gli altri le seguono. Nessuna struttura si muove, perché sono attenti a dove mettono i piedi. I Discendenti invece decidono di fare a botte. Il loro capo prova a distruggere un edificio di ghiaccio, ma invano. Tutti contenti, ma il tempo passa e non si sono mossi di un metro verso l'uscita.

Al terzo turno si capisce chi ha capito come funziona il gioco. Gli Skaven corrono verso il bordo. Due guerrieri ce la fanno, ma non sono abbastanza. Gli altri rimangono bloccati: un tetto crolla addosso a uno Stormvermin. Il loro capo è furioso, ma l'uscita è lontana. Gli Elfi, invece, fanno la mossa giusta. Il capo e due Ombre escono dal tavolo, mettendo in salvo più della metà della banda. I tiratori scendono dal tetto e iniziano a correre. I Discendenti, ancora al centro, abbattono un edificio a suon di mazzate. Bravi, ma non sono arrivati al sicuro.

Finisce la partita. Gli Skaven hanno tre guerrieri vicini all'uscita, ma non bastano. Niente vittoria, e il capo urla come un matto.

Alla fine solo gli Elfi possono prendere il bottino. E sono fortunati: 25 Corone d'Oro, 4 Torce e una Birra Bugman, niente di speciale, ma perfetto per le notti fredde e per scaldare gli animi all'osteria. Non trovano altro, ma tanto basta per festeggiare.

Per l'esperienza gli Elfi prendono il massimo: +1 a tutti e +1 extra al capo per la vittoria. Gli Skaven si prendono solo un +1 per essere sopravvissuti. I Discendenti, invece, prendono +1 per la sopravvivenza e +1 per ogni edificio abbattuto, ma non hanno vinto.

Pillaged! è per i leader con nervi saldi. Gli Elfi hanno capito che bisognava scappare e non combattere, e hanno vinto senza sprecare un colpo. Gli Skaven sono veloci, ma non sanno ragionare, e il villaggio vivo li ha rallentati troppo. I Discendenti sono forti, ma hanno sbagliato gioco.

Una cosa è certa. Dietro gli avventurieri la città congelata sepolta nel Deserto di Cenere di Dolrain svanisce nel nulla, per non essere mai più ritrovata.

***

4.  Fortezza Spezzata: I resti di un'antica fortezza che un tempo dominava la baia settentrionale. Oggi è poco più di un guscio di rovine spazzate dal vento, ma è un punto di importanza strategica. Le fazioni si scontrano continuamente per il suo controllo, sperando di sfruttare le sue vecchie difese e di trovare mappe o segreti che potrebbero indicare un percorso verso l'interno dell'isola.



Nella fortezza spezzata gli Uomini Lucertola si nascondono! I Discendenti sono andati via, e nessuna battaglia si instaura. Nessuno di loro esplora l'isola od ottiene insight su Dolrain.

***




lunedì 11 agosto 2025

Turn 0 - The first territories

The call to power did not go unanswered. Across the treacherous waters, new factions, alliances, and powerful figures have finally arrived to claim the island for themselves. They have established a series of strongholds, seizing control of strategic points and resource-rich areas.

The once-untouched corners of Dolrain are now contested territories, with each group vying for dominance. The fragile balance of power has been shattered, and the island's grim history is now intertwined with the ambitions of these new arrivals...

On the East side of Dolrain:




4. Broken Fortress: The remains of an ancient fortress that once dominated the northern bay. Today it is little more than a shell of wind-swept ruins, yet it holds great strategic importance. Factions clash constantly for its control, hoping to exploit its old defenses and uncover maps or secrets that might point to a path deeper into the island.

3. Desert of Ashes: The area surrounding the Heart of the Rift is an arid volcanic desert of greenish sand, covered in a fine red dust resembling ash. Life here is impossible, and the very air is toxic. The few who venture into this region do so only to recover shards of comet, but the madness that follows makes them a danger to all.

1. Peak of Eternal Lament: The highest and most inaccessible mountains of the island, permanently shrouded in an ice and wind storm that has never stopped howling since the cataclysm. Here, the cold is a primordial force that freezes magic itself, making spells unstable and dangerous. It is said that the souls of sailors lost in the Great Storm took refuge here, their laments eternally trapped in the wind.

2. Plateau of Frost-Shadow: A vast snowy plateau where sunlight never fully penetrates, leaving the entire area in perpetual twilight. The shadows stretching among the rocks are entities made of pure darkness and cold, preying on lone travelers. It is a place of great danger, but also of great secrets, as relics of the ancient civilization remain perfectly preserved in the ice.


On the West side of Dolrain:



20. Traitor’s Beach: A small rocky beach with a history of blood and betrayal. The place carries an aura of corruption and malevolence, and it is said that the waves sometimes wash ashore the remains of sailors who betrayed their companions. It is a perfect refuge for bandits and mercenaries seeking a hideout far from the light.

11. Isles of Twilight: An archipelago of small rocky islands, perpetually shrouded in thick fog. Navigation is nearly impossible. The more superstitious say that this is where Dolrain Island hides its magical distortions; a place where reality unravels and where the shapes in the mist could be the lost souls of sailors, or worse, illusions created by chaos itself.

19. Slope of Frozen Tears: Another stretch of the snowy mountains, though less inhospitable than the Peak of Eternal Lament. It is here that some dark cults have settled, whose members perform rituals in an attempt to bend the power of chaos to their own will. The name comes from their practice of sacrificing victims, whose tears solidify into crimson-red ice.

16. Tides of Lament: The southeastern swamps. A labyrinth of mud, dense fog, and twisted trees. It is the domain of the swamp ogres, cunning and intelligent hunters who hide among the vegetation. Those who venture here must fear not only the creatures of chaos, but also the ogres, who prefer a silent and bloody hunt.


The order for the first Strategic Turn is:

  1. Levian
  2. Alex
  3. Alessar
  4. Chronos


venerdì 1 agosto 2025

Prelude - Return to Dolrain

Fifty years ago, the island of Dolrain was devastated by a fragment of a comet, awakening dark magic and ancient forces. That forgotten place is now a war-torn land, ruled by bands of pirates, mercenaries, and adventurers, all ready to clash for power and glory.

The ruins hide mysterious relics, nature is corrupted, and twisted creatures roam freely. But something is calling new explorers to Dolrain, drawn by long-lost secrets and powers.




A war for control of the island, played turn by turn, with strategic choices, battles, and ever-shifting alliances.
Each turn, we’ll play out your band’s moves together, the conflicts and strategies, all in the comments below!

You’ll move through territories, conquer new zones, and face greater and greater dangers.

The fate of Dolrain is in our hands… Who will rule the chaos?

Ready to return to the island?

ACTION: I invite all participants to leave a test comment under this post, maybe introducing the name of the band you’ll be playing with!