Insight Points at the end of Turn 1. Final map at the end of the post.
- Alessar
- T0 8 Punti
- T1 10 Punti
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- Chronos - # Conquered: 3
- T0 8 Punti
- T1 9Punti
- 4 buildings, +1
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- Levian
- T0 8 Punti
- T1 10 Punti
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- Alex
- T0 8 Punti
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A toxic, green-sand desert and the shattered remnants of an ancient fortress. These two locations on a remote island are hotbeds of conflict, each sought after for its own deadly allure. This is the beginning of the Turn 1!
3. Deserto delle Ceneri: La zona che circonda il Cuore della Fenditura è un deserto arido e vulcanico, coperto da una polvere fine e rossa, simile a cenere. La vita qui è impossibile, e l'aria stessa è tossica. I pochi che si avventurano in questa zona lo fanno solo per recuperare schegge di cometa, ma la pazzia che ne deriva li rende un pericolo per tutti.
Nel Deserto di Cenere, sull'isola di Dolrain, accade l'impensabile. La neve inzia a cadere e dalla terra emergono edifici. Gli avventurieri si ritrovano in una città interamente fatta di ghiaccio e sangue.
Ma si avvertono suoni senza alcuna presenza...
I pochi alberi sono piegati dal ghiaccio, i rami che fanno cri-cri anche se non tira vento. Sembra tutto morto, ma il posto è vivo! Ed è proprio questo il bello di Pillaged!, uno scenario pazzesco dove l'ambiente è un vero nemico. Ogni casa e ogni muro gelato può svegliarsi e farti passare un brutto quarto d'ora.
Tre bande cercano di sopravvivere in questo posto da incubo. Gli Skaven, sempre affamati e velocissimi, gli Elfi Ombra, silenziosi e furbi, capaci di sparire nel nulla tra il ghiaccio e i Discendenti degli Dei, dei guerrieroni grossi e forti che arrivano da Desolation, convinti di poter spaccare tutto, anche il gelo.
Ma hanno fatto male i conti, tutti quanti.
Si gioca su un tavolo di circa 120x180 cm. Gli Skaven partono da sud, nascosti in un rudere, pronti a scattare come dei fulmini. Gli Elfi si piazzano a nord, in una casa ancora in buone condizioni, perfetta per nascondersi e uscire di soppiatto. Al centro, i Discendenti degli Dei marciano pesanti tra gli alberi, scegliendo il cuore del villaggio come punto di partenza, sfidando gli spiriti del gelo che infestano il posto.
Ma tutti si accorgono presto che gli edifici sono senzienti, e voci si odono nella nebbia gelida.
Poi gli Skaven partono a razzo, sfruttando la loro velocità. Le code che si agitano, gli artigli che graffiano la neve. Due Stormvermin si avvicinano troppo a una taverna gelata. Mani demoniache emergono all'improvviso e li colpiscono, ma per fortuna non li prendono. Gli Elfi guardano da nord, ma non si fanno vedere. Tre Ombre e il loro capo avanzano con calma, senza toccare gli edifici, mentre due tiratori si appostano sul tetto, pronti a sparare ma con l'ordine di non sprecare frecce. I Discendenti si muovono pesanti, le armature che fanno rumore, e pagano subito lo scotto di essere entrati nel viale. Tre edifici si animano e li colpiscono. Un guerriero viene toccato, ma è troppo forte per farsi male. Niente danni, ma la marcia si ferma. La potenza nanica si fa sentire, il sangue di Grugni gli dona forza!
Al secondo turno, gli Skaven spingono sull'acceleratore. Due guerrieri sono quasi al bordo, ma gli altri rimangono indietro. Un Ratto Nero prova a scalare un muro di ghiaccio per fare prima, ma scivola, cade e un pezzo di legno gelato lo colpisce. Perde un po' di sensi, niente di grave. Gli Elfi avanzano con metodo. Due Ombre superano metà del tavolo, gli altri le seguono. Nessuna struttura si muove, perché sono attenti a dove mettono i piedi. I Discendenti invece decidono di fare a botte. Il loro capo prova a distruggere un edificio di ghiaccio, ma invano. Tutti contenti, ma il tempo passa e non si sono mossi di un metro verso l'uscita.
Al terzo turno si capisce chi ha capito come funziona il gioco. Gli Skaven corrono verso il bordo. Due guerrieri ce la fanno, ma non sono abbastanza. Gli altri rimangono bloccati: un tetto crolla addosso a uno Stormvermin. Il loro capo è furioso, ma l'uscita è lontana. Gli Elfi, invece, fanno la mossa giusta. Il capo e due Ombre escono dal tavolo, mettendo in salvo più della metà della banda. I tiratori scendono dal tetto e iniziano a correre. I Discendenti, ancora al centro, abbattono un edificio a suon di mazzate. Bravi, ma non sono arrivati al sicuro.
Finisce la partita. Gli Skaven hanno tre guerrieri vicini all'uscita, ma non bastano. Niente vittoria, e il capo urla come un matto.
Alla fine solo gli Elfi possono prendere il bottino. E sono fortunati: 25 Corone d'Oro, 4 Torce e una Birra Bugman, niente di speciale, ma perfetto per le notti fredde e per scaldare gli animi all'osteria. Non trovano altro, ma tanto basta per festeggiare.
Per l'esperienza gli Elfi prendono il massimo: +1 a tutti e +1 extra al capo per la vittoria. Gli Skaven si prendono solo un +1 per essere sopravvissuti. I Discendenti, invece, prendono +1 per la sopravvivenza e +1 per ogni edificio abbattuto, ma non hanno vinto.
Pillaged! è per i leader con nervi saldi. Gli Elfi hanno capito che bisognava scappare e non combattere, e hanno vinto senza sprecare un colpo. Gli Skaven sono veloci, ma non sanno ragionare, e il villaggio vivo li ha rallentati troppo. I Discendenti sono forti, ma hanno sbagliato gioco.
Una cosa è certa. Dietro gli avventurieri la città congelata sepolta nel Deserto di Cenere di Dolrain svanisce nel nulla, per non essere mai più ritrovata.
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4. Fortezza Spezzata: I resti di un'antica fortezza che un tempo dominava la baia settentrionale. Oggi è poco più di un guscio di rovine spazzate dal vento, ma è un punto di importanza strategica. Le fazioni si scontrano continuamente per il suo controllo, sperando di sfruttare le sue vecchie difese e di trovare mappe o segreti che potrebbero indicare un percorso verso l'interno dell'isola.
Nella fortezza spezzata gli Uomini Lucertola si nascondono! I Discendenti sono andati via, e nessuna battaglia si instaura. Nessuno di loro esplora l'isola od ottiene insight su Dolrain.
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