L'impatto di un frammento di cometa sull'isola di Dolrain non poté passare inosservato, né dalla popolazione dell'isola, né dai molteplici gruppi di avventurieri. A differenza di Mordheim, che negli anni a seguire divenne l'arena e la tomba in cui si sarebbero affrontate creature di ogni tipo, a Dolrain solo pochi avventurieri ebbero modo di arrivare, per via degli ingenti costo di viaggio necessari per raggiungerla, e delle spese necessarie per il controllo dei territori che ognuno contava di sottomettere.
Le bande che furono viste sbarcare sulle coste prima della conquista dell'isola sono qui elencate:
-Nani cacciatori di tesori, affiancati da una ciurma di Nani sventratori;
-Gli Elfi oscuri, contando sull'alleanza di alcuni Predoni del Caos;
-Cacciatori di steghe, in viaggio assieme ai nobili Kisleviti.
-Skaven del clan Skryre, le cui macchine attraversavano il mare.
Inoltre nativi del continente sciamarono su quelle terre, a quei tempi ricche dei frutti del caos:
-Skaven del clan Pestilens, alleati con i navigatori del clan Skryre;
-Carnevale del caos, in alleanza assieme agli Ogre mangiatori di uomini.
Per cominciare la campagna è necessario determinare i terreni in cui vengono schierate le bande iniziali. Per fare questo ogni giocatore deve lanciare un d6 per determinare l'ordine di schieramento sulla mappa strategica.
A partire dal giocatore con il risultato maggiore, ciascuno schiera la propria banda principale in un terreno a sua scelta, eccetto il 12 o 13, e ad almeno un terreno di distanza dalle bande avversarie. Una volta che tutti i giocatori hanno schierato la loro banda principale si ripete il giro nello stesso ordine, piazzando la propria banda secondaria, seguendo le stesse regole di cui sopra. E' da notare che le due bande possono essere schierate anche a meno di un territorio di distanza, ed anche sullo stesso territorio, se questo supporta due bande.
I territori così ottenuti contano automaticamente come catturati.
Nei commenti:
ognuno scriva, nell'ordine in cui sono lanciati, 5 tiri di un d6.
Questi servono per determinare la sequenza di schieramento, e gli eventuali spareggi, è quindi fondamentale l'ordine in cui vengono lanciati!
Inoltre ogni giocatore deve scegliere un colore che lo rappresenti sulla mappa strategica ed un lettera (o simbolo) che rappresenti ciascuna delle sue due bande.
Mi fido dei lanci di dado senza testimoni, contando sull'idea che ognuno voglia divertirsi più di vincere.
Infine guardate tra i download in fondo alla pagina. Ho aggiunto i font. Installateli e godeteveli sul blog.
9 commenti:
Legenda
Due bande: Il territorio può contenere fino a due bande alleate contemporaneamente.
Movimento gratuito: Quando si muove da questo territorio lanciare un d6, se si supera o eguaglia la difficoltà non si spende il punto campagna (ma bisogna ancora superare la difficoltà del tragitto con il lancio consueto).
Punto campagna: All'inizio del turno lanciare un d6, se si supera la difficoltà si guadagna un ulteriore punto campagna (oltre ai normali 1d3+1).
Obbligo di conquista: Non si può muovere oltre questo territorio senza prima averlo conquistato.
Recupero: Una banda che inizi il turno su questo territorio si riprende automaticamente dalla sconfitta senza spendere un punto campagna superando la difficoltà.
Roccaforte: Il DV massimo di questo territorio è 3. Aumentare di un punto il DV costa due punti campagna.
Non riparabile: Il DV di questo territorio non può mai essere aumentato o recuperato.
Rarità oggetti -1: Il possessore di questo territorio riduce di 1 la rarità di tutti gli oggetti, anche se acquista in un territorio senza questa abilità.
Hired swords: Il costo di assunzione delle hired swords è dimezzato (non il prezzo di mantenimento), anche se vengono assunte in un territorio senza questa abilità.
Rarità animali -2: Il possessore di questo territorio riduce di 2 la rarità di tutti gli animali , anche se acquista in un territorio senza questa abilità.
Dramatis Persona: Il possessore di questo territorio può assumere una Dramatis Persona senza prima cercarla. Una sola Dramatis Persona per volta può essere assunta con l'aiuto di questa abilità. La Dramatis Persona può essere assunta anche in un territorio senza questa abilità.
Occhi del caos: Dopo ogni partita il giocatore che possiede questo territorio può rilanciare un numero di dadi esplorazione pari al numero di modelli nemici messi fuori combattimento dalla sua banda.
Tramite questa abilità è possibile rilanciare lo stesso dado esplorazione più di una volta.
Segreti perduti: Gli eroi delle bande del giocatore che possiede questo territorio guadagnano un punto esperienza aggiuntivo per la sopravvivenza dopo ogni partita.
Il DV massimo di tutti i territori è 2, a meno dei territori "Roccaforte" e "Non riparabile".
[x]: Il DV di questo territorio non può essere mai aumentato nè ridotto.
DV territori:
1) 1 - Due bande; Punto campagna 4+
2) 1 - Due bande; Punto campagna 6+
3) [0] - Movimento gratuito 3+
4) [2] - Dramatis Persona
5) 2 - Obbligo di conquista; Roccaforte; Recupero 5+
6) 2 - Obbligo di conquista; Non riparabile; Recupero 3+
7) 2 - Obbligo di conquista; Roccaforte; Recupero 3+
8) 2 - Obbligo di conquista; Non riparabile; Recupero 5+
9) 0 - Due bande; Punto campagna 5+
10) [2] - Rarità oggetti -1
11) - Due bande; Punto campagna 6+
12) 1 - Occhi del caos
13) 2 - Segreti perduti
14) 3 - Obbligo di conquista; Non riparabile; Recupero 5+
15) [0] - Movimento gratuito 4+
16) 1 - Rarità animali -2
17) [1] - Hired swords
18) 0 - Due bande
19) 2 - Due bande; Punto campagna 4+
20) 0 - Due bande; Mitragliere impazzito
21) [0] - Movimento gratuito 2+
22) 1 - Rarità oggetti -1
23) 2 - Due bande; Punto campagna 4+
24) 0 - Due bande; Punto campagna 4+
25) 0 - Due bande; Punto campagna 4+
Le bande dell'isola
Rapida sintesi di ciò che è successo fin'ora: 5 squadre composte da 2 bande alleate si stanno letteralmente facendo la guerra su un'isola in cui gli effetti della meteora caduta su Mordheim si sono fatti sentire come non mai. Tra questi spietati guerrieri troviamo:
GLI OGRE
Hanno la fama di essere feroci divoratori di uomini e guerrieri dalla forza bruta, anche se fin'ora si sono limitati a guardare i loro avversari morire per mano di terzi.
IL CARNEVALE DEL CHAOS
Uomini corrotti fino all'anima dalla piaga del Dio Nurgle, ricoperti di piaghe, ferite e forti come tori. Per questo sono gli unici umani esistenti a poter collaborare con gli Ogre mangiatori di uomini, ai quali fanno anche abbastanza schifo.
SKAVEN DEL CLAN PESTILENS
Ratti grandi come uomini, tanto sudici quanto pericolosi, attendono nelle acque del mare interno l'ora giusta per portare morte ai nemici del ratto cornuto.
SKAVEN DEL CLAN SKRYRE
A differenza dei loro alleati Pestilens, gli Skryre si affidano ad armi non convenzionali che farebbero invidia a molti eserciti umani che si dicono all'avanguardia; notizie vaghe, parlano di un nuovo carico di armi in fase di sperimentazione giunto nel loro quartier generale.
CACCIATORI DI STREGHE
Loro si dicono i buoni della situazione, ma in realtà di buono hanno ben poco a giudicare da come bruciano volentieri un'eretico. Devono purificare l'isola dal male, e hanno iniziato una lotta all'ultimo sangue contro il carnevale del caos per proteggere i territori purificati dal loro operato.
KISLEVITI
Uomini provenienti dal nord, con una certa predilezione per i fucili. Sull'isola in molti parlano di quanto possa essere distruttiva una di quelle armi. Anche gli Ogre in passato hanno preferito starne alla larga.
NANI CERCATESORI
Dopo aver consolidato il dominio della zona ovest si sono ritrovati più volte coinvolti in scontri contro i predoni del caos. Questi ultimi li conoscono molto bene per la loro bravura con le balestre, che più volte hanno falciato vite.
NANI PIRATI
Al contrario dei loro alleati, loro non danno molta importanza alle armi a distanza, ritenute da codardi. Cosa cè di meglio di buttarsi nella mischia e trovare una morte onorevole?
ELFI OSCURI
Questi guerrieri tanto spiedati quanto abili hanno pensato poco alle battaglie, ma più alla conquista di territori per la gloria del Re stregone, giungendo fino al cratere dell'isola, dove il potere oscuro è più forte.
PREDONI DEL CHAOS
Marciano senza sosta, calpestando tutto quello che trovano, affrontarli significa morte. Tanta forza e malvagità non sono passate inosservate agli occhi degli elfi oscuri, che li hanno ingaggiati sapendo che sarebbero stati ripagati.
Queste sono le bande che si danno guerra giorno e notte. Chi sarà la banda che sovrasterà le altre?
Pubblicato da Levian a 12:43
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1 commento:
Alessar1 febbraio 2011 06:53
Wow...1 parola...AMAZING!!!!!!!!
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