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lunedì 20 ottobre 2025

Turn 2 - Bog Ghosts & Dragon Slayers

Il turno 2 ha visto due nuovi fronti critici, Sulle vette gelide del Picco del Lamento Eterno, dove il vento ulula con le anime perdute, i Discendenti degli Dei, gli Uomini Lucertola e gli Halfling delle Nevi si sono uniti in una prova titanica per abbattere un Drago del Caos. Contemporaneamente, a sud-est, nelle paludi mefitiche delle Maree del Lamento, i feroci Nani del Caos della Lega degli Schiavisti, assetati di prede, si sono scontrati in un duello mortale e brutale con i letali Elfi Alti per il controllo di questo crocevia maledetto.

 

ALBUM

Final map at the end of the post. 

Insight Points alla fine del Turno 2 (ordine giocatori casuale):

  • Alessar - # Conquered: 16
    • T0 8 Punti
    • T1 10 Punti (8+2!)
    • T2 19 Punti (10+11S+2!-5€+1mn) / 5 edifici costruiti su 16
    • T3
  • Chronos - # Conquered: 3
    • T0 8 Punti
    • T1 11 Punti (8+4M+2!-4€+1mn) / 4 edifici costruiti su 3
    • T2 17 Punti (11+3S+2!+1mn)
    • T3
  • Levian - # Conquered: 1
    • T0 8 Punti
    • T1 10 Punti (8+2!)
    • T2 12 Punti (10+4M+2!-5€+1mn) / 5 edifici costruiti su 1
    • T3
  • Alex
    • T0 8 Punti 
    • T1 8 Punti (8+0!) ASSENTE
    • T2 10 (8+2!)
    • T3


  • Legenda
    • xmn = Punti derivanti dal Mercato Nero
    • 0!/2! = Punti per partecipazione
    • x€ = Punti spesi per costruire edifici
    • xS = Punti Insight di Saltwind portati in mappa (non spesi in oro)
    • xM = Punti Vittoria di Mordheim in mappa


BATTLE REPORT

1.  Picco del Lamento Eterno: Le montagne più alte e inaccessibili dell'isola, permanentemente avvolte da una tempesta di ghiaccio e vento che non ha mai smesso di ululare dopo il cataclisma. Qui, il freddo è una forza primordiale che congela la magia stessa, rendendo gli incantesimi instabili e pericolosi. Si dice che le anime dei marinai persi nella Grande Tempesta si siano rifugiate qui, i loro lamenti eternamente intrappolati nel vento.



Battle Report: Il Sangue del Drago di Dolrain

“Quel giorno, tre eserciti marciarono verso la stessa leggenda. Solo uno ne tornò vivo.”

Nelle terre spezzate di Dolrain, dove la cometa aveva lasciato solo cenere e follia, tre bande si incontrarono davanti alla stessa rovina. I Discendenti degli Dei, guidati da Krannon il Figlio del Sangue, erano giunti su ordine del misterioso Liberatore, convinti che in quel luogo maledetto si celasse il motivo della loro esistenza. Ad attenderli, una coorte di Uomini Lucertola di Lustria, scesi dalle giungle sacre in cerca di reliquie perdute, e un manipolo di Halfling mercanti, accompagnati dal loro fedele e affamato Ogre.


Al centro della valle, avvolto da fumo e fulmini verdi, giaceva il tesoro. A custodirlo, un drago corrotto dalla pietra cometa, una bestia antica come il mondo, ormai intrisa di pura magia del Caos. La sua pelle era come ferro e ogni incantesimo scivolava via da essa come acqua sul marmo.

Furono proprio gli Halfling a compiere l’impossibile: caricarono per primi. Forse spinti dalla brama di oro, forse dalla follia. Le loro frecce si spezzarono, i loro proiettili rimbalzarono sulle scaglie del mostro, ma guadagnarono il tempo necessario perché le altre bande comprendessero l’entità della minaccia. Poi vennero gli Uomini Lucertola, che avanzarono con ordine sacro, le loro lance d’osso brillanti di energia primordiale. Ogni colpo apriva ferite profonde, ma il drago rispondeva con furia elementale, spezzando scudi e corpi con un solo battito d’ala.

Dalle retrovie, i Discendenti provarono a sopraffarlo con magia e proiettili: ma nulla, il drago ignorava ogni potere arcano. Allora Krannon, invocando il nome di Khorne, ordinò la carica.

Con le sue catene runiche, avvolse le zampe della bestia, trascinandola giù con una forza disumana. Al suo fianco, Alias, discendente di Sigmar, brandiva il martello di luce, aprendo varchi tra le scaglie bruciate. Insieme, uomini e lucertole combatterono come un’unica forza, fino a che un ultimo colpo delle catene di Krannon, cariche della furia del Dio del Sangue, tranciò la gola del drago. La creatura crollò, e il terreno tremò con essa.

Quando il silenzio tornò, gli Halfling, pragmatici, decisero che era il momento di andarsene. Il loro Ogre li seguì, borbottando qualcosa su “troppi denti e poco pranzo”.

Ma la pace durò poco. Gli Uomini Lucertola, guidati dal loro possente Kroxigor, reclamarono il tesoro in nome degli Antichi. Krannon rise, il sangue colando dalle ferite e dal volto annerito, e rispose con la sola lingua che conosceva: quella della guerra.


Lo scontro fu feroce. Krannon affrontò il Kroxigor in duello, e le loro armi si incrociarono come tuoni. Il mostro colpì, frantumando l’armatura di Krannon e gettandolo al suolo. Ma prima che il colpo di grazia potesse cadere, Alias levò la mano e liberò una scarica di energia divina. Il Kroxigor fu scagliato indietro, travolto da un’ondata di luce dorata che incendiò l’aria e ribaltò il corso della battaglia.

Quando tutto finì, le Lucertole giacevano inermi, e i Discendenti, esausti, feriti, ma vivi, si ergevano tra le rovine fumanti. Il drago era morto, i nemici sconfitti.



Krannon, sanguinante ma ancora in piedi, guardò verso il cuore pietrificato della bestia e mormorò con voce roca:

“Il Liberatore ci ha mandati qui non per l’oro… ma per ricordarci chi siamo.”


***

16. Maree del Lamento: Le paludi a sud-est. Un labirinto di fango, nebbia fitta e alberi deformi. È il dominio degli ogri delle paludi, cacciatori astuti e intelligenti che si nascondono tra la vegetazione. Chi si avventura qui non solo deve temere le creature del caos, ma anche gli ogri, che preferiscono la caccia silenziosa e sanguinosa.


All’estremo sud-ovest di Dolrain, dove la terra si svuota nel mare e il cielo è una lastra opalina, si estendono le paludi, le Maree del Lamento, un intreccio di radici, acque stagnanti e memorie che non hanno pace. Scheletri di antichi esploratori punteggiano i fondali.

Da navi scure con i drappi gialli sventolanti come un sole malato, sbarcarono i Servitori di Armok. Venivano dal mare, e i loro stivali gocciolavano sale e ferro, le armature scintillavano di un giallo che puzzava di ricompensa e bottino.

A farsi strada nella zona palustre furono due compagni, stretti come punte di martello: il leader Karl e Cor, il nano dalla risata che spezza le ossa. Avanzavano con passo deciso, bussola e mente fredda, spingendosi fra canneti e tombe affiorate.



Dietro un mausoleo divorato dal lichene si muovevano gli altri due. Pupleto e Bull Servant, rugoso di mare e d’asprezza. Si erano incuneati dietro le colonne spezzate per aggirare la palude, cercare il saggio della leggenda.

La foresta di mangrovie si scosse. Dagli alberi emersero gli Elfi Alti, figure alte in armature celesti, lucenti come frammenti di aurora. La loro presenza era un’invasione organizzata, proveniente dalla roccaforte nel cuore dell’isola. I topi alleati li avevano già visti a nord!

Uno di quegli elfi non cercava gloria ma saggezza. Era venuto in cerca di Dyoda, il saggio che si diceva vivesse in una capanna nella palude. La capanna non rispose. Solo il vuoto, e una pozza che cominciò a respirare!



Dalla pozza si levò un’idra, che si contorse rivelando quattro teste. Karl si avventò all'attacco. Lo stocco d’ossidiana tracciò la sua linea nera e tagliò, senza rumore e senza rimorso. Le teste rotolarono nella melma. Karl reclamò il trofeo con la solita fretta dei predatori. Raccolse le membra, ne fissò i contorni, e vide, troppo tardi, un collare di bronzo appeso a una delle teste. Sul collare, inciso, c’era un nome: CELESTEPEDONE PET DI DYODA. Gelo passò tra i nani; la vittoria aveva il sapore amaro dell’errore...



La calma si ruppe in scintille! Gli Elfi risposero con la magia all'uccisione dell'idra! Lampi di bacchette elfiche fiorirono nell’aria, e una scarica colpì Bull Servant. Pur essendo un nano, subì l’urto. La sua corazza gialla si illuminò, il suo volto si confuse, e una maledizione antica lo avvolse, come se una divinità straniera gli avesse intessuto addosso un marchio. Melma acida gli aderì alle mani e agli stivali. Il respiro si fece greve, la mente vacillò in preda alle allucinazioni...

Pupleto non sopportò di vedere il compagno così piegato. Con un ruggito che scosse la palude, finì in fretta il maghetto che aveva scagliato i fulmini. Maciullato con la frusta. Poi, impugnando la sua vecchia bacchetta incrinata, lanciò una magia rozza. Un secondo elfo esplose in una pioggia di frammenti di luce e sangue.

Mentre il fango assorbiva il tutto, due figure emersero dai pantani circostanti. Fantasmi bluastri, custodi di un’epoca in cui la guerra tra mare e terra era stata diversa. Uno dei fantasmi si prostrò verso i Nani. L'altro sollevò una mano verso gli Elfi.

Per un attimo incredibile, la lotta si bloccò. I due gruppi si osservarono. Nessuno si fidava; tutti però avevano bisogno di una via di fuga. E i nani si sentivano buoni quel giorno. Ciascuno prese il proprio spirito bluastro e se ne andò, per riportarlo alla tomba e alla pace eterna.

Mentre i fili della nebbia si richiudevano, e le voci dei vivi tornavano a essere solo rumore di onde e di croci, giunse notizia ai nani. Uno degli elfi che era riuscito a scappare portava su di sé una taglia in diamanti, un valore deciso dalla nobiltà dell'isola che lo voleva morto o prigioniero. I nasi dei nani si drizzarono, gli occhi calcolarono, le mani di Cor stringevano il martello più forte.

Karl scosse la testa. «Non questa volta», disse soltanto. «Dolrain prende i suoi frutti avvelenati, e questa è una trappola. Abbiamo vinto, noi prendiamo altro oggi.» Cor abbassò il capo. Lasciarono andare l’elfo con la taglia. Qualcosa nella palude, o sotto di essa, avrebbe reclamato ciò che era dovuto.



Quando la notte si ritirò a stento, i drappi gialli dei Servitori di Armok sventolavano già tra i canneti. Una vittoria per la Lega degli Schiavisti! Bandiere e vessilli, segno che quelle acque, per ora, erano loro. Presto avrebbero tirato su una grande roccaforte, mandando la grande notizia anche ai ratti pirata a Est.


Ma il collare di bronzo e il nome inciso di Dyoda rimbalzavano ancora nelle teste dei nani. Karl versò perfino una lacrima pensando al proprio cucciolo di tartaruga di terra, CLAUDIO IL DISTRUTTURE, a casa!

***




BUGFIX ROTTE: Le strade 15<>16 e 17<>16 vengono inghiottite dalla giungla invasiva, tornando al loro status corretto, ovvero rotte difficili in quanto afferenti a una Giungla!




lunedì 15 settembre 2025

Turn 1 - Need for speed: Most Damned

Un deserto di sabbia verdognola e velenosa e i resti infranti di un'antica fortezza. Sono questi i due luoghi fatali di un'isola remota, due focolai di conflitto desiderati per il loro mortale richiamo. È qui che inizia il Turno 1! Il deserto, una distesa tossica dove l'aria stessa brucia i polmoni, promette risorse arcane e segreti sepolti sotto dune corrosive. L'antica fortezza, invece, non è che uno scheletro di pietra spezzato, ma i suoi ruderi offrono una posizione strategica ineguagliabile e, si sussurra, celano un oscuro potere rimasto dormiente per eoni. Ogni fazione sa che chi controllerà questi punti, avrà in mano il destino della prima battaglia.

ALBUM
Insight Points at the end of Turn 1. Final map at the end of the post.

  • Alessar
    • T0 8 Punti
    • T1 10 Punti
    • .
  • Chronos - # Conquered: 3
    • T0 8 Punti
    • T1 9Punti
      • 4 buildings, +1
    • .
  • Levian
    • T0 8 Punti
    • T1 10 Punti
    • .
  • Alex
    • T0 8 Punti
    • .

BATTLE REPORTS

3.  Deserto delle Ceneri: La zona che circonda il Cuore della Fenditura è un deserto arido e vulcanico, coperto da una polvere fine e rossa, simile a cenere. La vita qui è impossibile, e l'aria stessa è tossica. I pochi che si avventurano in questa zona lo fanno solo per recuperare schegge di cometa, ma la pazzia che ne deriva li rende un pericolo per tutti.



Nel Deserto di Cenere, sull'isola di Dolrain, accade l'impensabile. La neve inzia a cadere e dalla terra emergono edifici. Gli avventurieri si ritrovano in una città interamente fatta di ghiaccio e sangue.

Ma si avvertono suoni senza alcuna presenza...

I pochi alberi sono piegati dal ghiaccio, i rami che fanno cri-cri anche se non tira vento. Sembra tutto morto, ma il posto è vivo! Ed è proprio questo il bello di Pillaged!, uno scenario pazzesco dove l'ambiente è un vero nemico. Ogni casa e ogni muro gelato può svegliarsi e farti passare un brutto quarto d'ora.

Tre bande cercano di sopravvivere in questo posto da incubo. Gli Skaven, sempre affamati e velocissimi, gli Elfi Ombra, silenziosi e furbi, capaci di sparire nel nulla tra il ghiaccio e i Discendenti degli Dei, dei guerrieroni grossi e forti che arrivano da Desolation, convinti di poter spaccare tutto, anche il gelo.

Ma hanno fatto male i conti, tutti quanti.

Si gioca su un tavolo di circa 120x180 cm. Gli Skaven partono da sud, nascosti in un rudere, pronti a scattare come dei fulmini. Gli Elfi si piazzano a nord, in una casa ancora in buone condizioni, perfetta per nascondersi e uscire di soppiatto. Al centro, i Discendenti degli Dei marciano pesanti tra gli alberi, scegliendo il cuore del villaggio come punto di partenza, sfidando gli spiriti del gelo che infestano il posto.

Ma tutti si accorgono presto che gli edifici sono senzienti, e voci si odono nella nebbia gelida.



Poi gli Skaven partono a razzo, sfruttando la loro velocità. Le code che si agitano, gli artigli che graffiano la neve. Due Stormvermin si avvicinano troppo a una taverna gelata. Mani demoniache emergono all'improvviso e li colpiscono, ma per fortuna non li prendono. Gli Elfi guardano da nord, ma non si fanno vedere. Tre Ombre e il loro capo avanzano con calma, senza toccare gli edifici, mentre due tiratori si appostano sul tetto, pronti a sparare ma con l'ordine di non sprecare frecce. I Discendenti si muovono pesanti, le armature che fanno rumore, e pagano subito lo scotto di essere entrati nel viale. Tre edifici si animano e li colpiscono. Un guerriero viene toccato, ma è troppo forte per farsi male. Niente danni, ma la marcia si ferma. La potenza nanica si fa sentire, il sangue di Grugni gli dona forza!



Al secondo turno, gli Skaven spingono sull'acceleratore. Due guerrieri sono quasi al bordo, ma gli altri rimangono indietro. Un Ratto Nero prova a scalare un muro di ghiaccio per fare prima, ma scivola, cade e un pezzo di legno gelato lo colpisce. Perde un po' di sensi, niente di grave. Gli Elfi avanzano con metodo. Due Ombre superano metà del tavolo, gli altri le seguono. Nessuna struttura si muove, perché sono attenti a dove mettono i piedi. I Discendenti invece decidono di fare a botte. Il loro capo prova a distruggere un edificio di ghiaccio, ma invano. Tutti contenti, ma il tempo passa e non si sono mossi di un metro verso l'uscita.



Al terzo turno si capisce chi ha capito come funziona il gioco. Gli Skaven corrono verso il bordo. Due guerrieri ce la fanno, ma non sono abbastanza. Gli altri rimangono bloccati: un tetto crolla addosso a uno Stormvermin. Il loro capo è furioso, ma l'uscita è lontana. Gli Elfi, invece, fanno la mossa giusta. Il capo e due Ombre escono dal tavolo, mettendo in salvo più della metà della banda. I tiratori scendono dal tetto e iniziano a correre. I Discendenti, ancora al centro, abbattono un edificio a suon di mazzate. Bravi, ma non sono arrivati al sicuro.



Finisce la partita. Gli Skaven hanno tre guerrieri vicini all'uscita, ma non bastano. Niente vittoria, e il capo urla come un matto.

Alla fine solo gli Elfi possono prendere il bottino. E sono fortunati: 25 Corone d'Oro, 4 Torce e una Birra Bugman, niente di speciale, ma perfetto per le notti fredde e per scaldare gli animi all'osteria. Non trovano altro, ma tanto basta per festeggiare.

Per l'esperienza gli Elfi prendono il massimo: +1 a tutti e +1 extra al capo per la vittoria. Gli Skaven si prendono solo un +1 per essere sopravvissuti. I Discendenti, invece, prendono +1 per la sopravvivenza e +1 per ogni edificio abbattuto, ma non hanno vinto.

Pillaged! è per i leader con nervi saldi. Gli Elfi hanno capito che bisognava scappare e non combattere, e hanno vinto senza sprecare un colpo. Gli Skaven sono veloci, ma non sanno ragionare, e il villaggio vivo li ha rallentati troppo. I Discendenti sono forti, ma hanno sbagliato gioco.

Una cosa è certa. Dietro gli avventurieri la città congelata sepolta nel Deserto di Cenere di Dolrain svanisce nel nulla, per non essere mai più ritrovata.

***

4.  Fortezza Spezzata: I resti di un'antica fortezza che un tempo dominava la baia settentrionale. Oggi è poco più di un guscio di rovine spazzate dal vento, ma è un punto di importanza strategica. Le fazioni si scontrano continuamente per il suo controllo, sperando di sfruttare le sue vecchie difese e di trovare mappe o segreti che potrebbero indicare un percorso verso l'interno dell'isola.



Nella fortezza spezzata gli Uomini Lucertola si nascondono! I Discendenti sono andati via, e nessuna battaglia si instaura. Nessuno di loro esplora l'isola od ottiene insight su Dolrain.



***




lunedì 11 agosto 2025

Turn 0 - The first territories

The call to power did not go unanswered. Across the treacherous waters, new factions, alliances, and powerful figures have finally arrived to claim the island for themselves. They have established a series of strongholds, seizing control of strategic points and resource-rich areas.

The once-untouched corners of Dolrain are now contested territories, with each group vying for dominance. The fragile balance of power has been shattered, and the island's grim history is now intertwined with the ambitions of these new arrivals...

On the East side of Dolrain:




4. Broken Fortress: The remains of an ancient fortress that once dominated the northern bay. Today it is little more than a shell of wind-swept ruins, yet it holds great strategic importance. Factions clash constantly for its control, hoping to exploit its old defenses and uncover maps or secrets that might point to a path deeper into the island.

3. Desert of Ashes: The area surrounding the Heart of the Rift is an arid volcanic desert of greenish sand, covered in a fine red dust resembling ash. Life here is impossible, and the very air is toxic. The few who venture into this region do so only to recover shards of comet, but the madness that follows makes them a danger to all.

1. Peak of Eternal Lament: The highest and most inaccessible mountains of the island, permanently shrouded in an ice and wind storm that has never stopped howling since the cataclysm. Here, the cold is a primordial force that freezes magic itself, making spells unstable and dangerous. It is said that the souls of sailors lost in the Great Storm took refuge here, their laments eternally trapped in the wind.

2. Plateau of Frost-Shadow: A vast snowy plateau where sunlight never fully penetrates, leaving the entire area in perpetual twilight. The shadows stretching among the rocks are entities made of pure darkness and cold, preying on lone travelers. It is a place of great danger, but also of great secrets, as relics of the ancient civilization remain perfectly preserved in the ice.


On the West side of Dolrain:



20. Traitor’s Beach: A small rocky beach with a history of blood and betrayal. The place carries an aura of corruption and malevolence, and it is said that the waves sometimes wash ashore the remains of sailors who betrayed their companions. It is a perfect refuge for bandits and mercenaries seeking a hideout far from the light.

11. Isles of Twilight: An archipelago of small rocky islands, perpetually shrouded in thick fog. Navigation is nearly impossible. The more superstitious say that this is where Dolrain Island hides its magical distortions; a place where reality unravels and where the shapes in the mist could be the lost souls of sailors, or worse, illusions created by chaos itself.

19. Slope of Frozen Tears: Another stretch of the snowy mountains, though less inhospitable than the Peak of Eternal Lament. It is here that some dark cults have settled, whose members perform rituals in an attempt to bend the power of chaos to their own will. The name comes from their practice of sacrificing victims, whose tears solidify into crimson-red ice.

16. Tides of Lament: The southeastern swamps. A labyrinth of mud, dense fog, and twisted trees. It is the domain of the swamp ogres, cunning and intelligent hunters who hide among the vegetation. Those who venture here must fear not only the creatures of chaos, but also the ogres, who prefer a silent and bloody hunt.


The order for the first Strategic Turn is:

  1. Levian
  2. Alex
  3. Alessar
  4. Chronos


venerdì 1 agosto 2025

Prelude - Return to Dolrain

Fifty years ago, the island of Dolrain was devastated by a fragment of a comet, awakening dark magic and ancient forces. That forgotten place is now a war-torn land, ruled by bands of pirates, mercenaries, and adventurers, all ready to clash for power and glory.

The ruins hide mysterious relics, nature is corrupted, and twisted creatures roam freely. But something is calling new explorers to Dolrain, drawn by long-lost secrets and powers.



A war for control of the island, played turn by turn, with strategic choices, battles, and ever-shifting alliances.
Each turn, we’ll play out your band’s moves together, the conflicts and strategies, all in the comments below!

You’ll move through territories, conquer new zones, and face greater and greater dangers.

The fate of Dolrain is in our hands… Who will rule the chaos?

Ready to return to the island?

ACTION: I invite all participants to leave a test comment under this post, maybe introducing the name of the band you’ll be playing with!