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domenica 21 giugno 2026
Epilogo
Turn 6 - The End of Dolrain
- 1# Alessar - 86 - SFIDABILE NELLA GRANDE CULO BATTLE
- PV = 60
- Territori non esausti = 6
- Territori esausti = 1
- Edifici non forgia = 8
- Forgia = 2
- Roccaforti = 0
- Artifatti Mordheim = 2
- Reliquie Saltwind = 2
- 2# Chronos - 74
- PV = 57
- Territori non esausti = 4
- Territori esausti = 1
- Edifici non forgia = 3
- Forgia = 2
- Roccaforti = 0
- Artifatti Mordheim = 0
- Reliquie Saltwind = 0
- 3# Levian - 60 + ?
- PV = 47
- Territori non esausti = 2
- Territori esausti = 1
- Edifici non forgia = 4
- Forgia = 2
- Roccaforti = 1
- Artifatti Mordheim = 0
- Reliquie Saltwind = ?
- 4# Alex - 58 + ?
- PV = 54
- Territori non esausti = 2
- Territori esausti = 1
- Edifici non forgia = 0
- Forgia = 0
- Roccaforti = 0
- Artifatti Mordheim = 0
- Reliquie Saltwind = ?
Rapunzel e Horogorn giocatori NPC
Insight Points in dettaglio alla fine del turno (ordine giocatori casuale) convertiti sopra in PV:
- Alessar - # Conquered: 16
- T0: 8 Punti
- T1: 10 Punti (8+2!)
- T2: 19 Punti (10+11S+2!-5€+1mn) / 5 edifici costruiti su 16
- T3: 22 Punti (10+11S+2!-5€+1mn+2!+1mn)
- T4: 25 Punti (10+11S+2!-5€+1mn+2!+1mn+2!+5mn-4€) / 11, 12, 13, 14: 1mn ciascuno
- T5: 36 Punti (10+11S+2!-5€+1mn+2!+1mn+2!+5mn-4€+4S+2!+5mn)
- T6: 60 Punti (36+2!+5mn+17FP)
- Chronos - # Conquered: 3
- T0: 8 Punti
- T1: 11 Punti (8+4M+2!-4€+1mn) / 4 edifici costruiti su 3
- T2: 17 Punti (11+3S+2!+1mn)
- T3: 28 Punti (11+3S+2!+1mn+2!+8M+1mn)
- T4: 31 Punti (11+3S+2!+1mn+2!+8M+1mn+2!+1mn)
- T5: 38 Punti (11+3S+2!+1mn+2!+8M+1mn+2!+1mn+4S+2!+1mn)
- T6: 57 Punti (38+2!+1mn+16FP)
- Levian - # Conquered: 1
- T0: 8 Punti
- T1: 10 Punti (8+2!)
- T2: 12 Punti (10+4M+2!-5€+1mn) / 5 edifici costruiti su 1
- T3: 15 Punti (10+4M+2!-5€+1mn+2!+1mn) / 5 edifici costruiti su 1
- T4: 18 Punti (10+4M+2!-5€+1mn+2!+1mn+2!+1mn)
- T5: 25 Punti (10+4M+2!-5€+1mn+2!+1mn+2!+1mn+4S+2!+1mn)
- T6: 47 Punti (25+2!+1mn+19FP)
- Alex - # Conquered: 4
- T0: 8 Punti
- T1: 8 Punti (8+0!) ASSENTE
- T2: 10 Punti (8+2!)
- T3: 12 Punti (8+2!+2!)
- T4: 29 Punti (8+2!+2!+15M+2!)
- T5: 35 Punti (8+2!+2!+15M+2!+4S+2!)
- T6: 54 Punti (35+2!+17FP)
- Legenda
- xmn = Punti derivanti dal Mercato Nero
- 0!/2! = Punti per partecipazione
- x€ = Punti spesi per costruire edifici
- xS = Punti Insight di Saltwind portati in mappa (non spesi in oro)
- xM = Punti Vittoria di Mordheim in mappa
- xFP = Punti Influenza guadagnati dalla vittoria in un sistema "one-shot" fuori programma (Forbidden Psalm), tutti vincitori ciascuno la media dei punti degli altri (stile Mordheim).
BATTLE REPORT
venerdì 19 giugno 2026
Turn 6 Finale - Prelude
The old songs called it a titan’s grave, but the songs were wrong. It was the skull of Merlin. Once, Merlin had been a dwarf, a bitter, stunted thing filled with more spite than blood. But when the dark entities beneath the island crawled into his chest, they rebuilt him! They broke his bones from the inside out, stretching his tendons, ballooning his flesh until he dragged himself through the trees as a misshapen colossus. He had collapsed here centuries ago, dying under the weight of his own unnatural mass, but his malice never left the soil. His spirit still hung over Dolrain like a fever.
Inside that cavernous dome of yellowed bone, his brain hadn't rotted. The pressure of the ancient curse and the island's terminal agony had crystallized it into jagged, glowing shards. Pure, volatile power caught in calcified glass. On the mainland, men who traded in dark secrets would pay ten gold coins for a fragment the size of a tooth. A fortune, spent at the very edge of the world.
But the dwarf’s tomb had its own defense mechanism.
A shape shifted at the mouth of the cave, lumbering through the dark. It was a distortion of flesh and shadow, an aberration whose head was split cleanly in two, its hollow eyes reflecting the absolute void creeping over the island. It snorted through unseen nostrils, its heavy limbs dragging across the roots. It didn't belong to the natural order; the old scrolls of the chierics couldn't touch it. And deep in the woods, whenever the violence reached a fever pitch, whenever two identical strokes of horrific fate fell back-to-back, the dark space inside the skull would shudder and spit out another one of these mindless, heavy-handed guardians.
To get the gold, you had to slide past the meat-grinder and step into the dark of the skull.
Mining the crystals wasn't a matter of muscle; it was a test of sheer willpower against the lingering thoughts of a dead, mad dwarf. Focus, and you could pry loose a sliver of the artifact. Lose your nerve for a single second, and a residual, post-mortem spasm would shake the giant jaws, snapping the teeth shut and leaving nothing but crushed boots and a red smear on the stone.
The desperate men who managed to scramble back into the light held the glowing stones like talismans. Some, broken and bleeding from the forest fight, would swallow the calcified shards raw. The crystal would melt under the tongue like burning acid, rewriting their biology, knitting shattered ribs and closing gashes in an instant. But if the body rejected the foreign magic, the soul itself would buckle. And for the truly wretched, the crystal took total control, cracking their skull open, splitting their face in two, and turning them into another blind, thrashing thing bound to the mouth of the cave.
The trees were groaning now, their roots snapping as the island's perimeter began to buckle into the sea. There were only a few minutes left before the final format of Dolrain. In the deep shadows of Zankoku, the last survivors kept digging into the brains of a dead dwarf, fighting for coins they would never live to spend, while Merlin's colossal shadow stretched across the dirt like the final line of an ending script.
giovedì 26 marzo 2026
Turn 5 - Dimensional Easter
L’eco delle slitte non si è ancora spento, ma il frammento di terra sospeso nella Dimensione Demoniaca sta già mutando! Oltre i portali magici di Dolrain, tra le rovine fluttuanti, una primavera malata di ruggine e gemme pulsanti sta divorando il ghiaccio, segno che un antico sigillo si è infranto.
Qualcuno ha liberato Merlin il Massacratore! Un tempo mastro nanico, ora demone cannibale di carne e ferro fuso. La sua nebbia rossa avvolge l'isola magica, distorcendo la realtà e piegando i cuori dei razziatori. Eppure, in questo incubo, un’energia ancestrale ha imposto una tregua soprannaturale. Guerrieri pronti a uccidersi camminano ora fianco a fianco, incapaci di sollevare le armi l'uno contro l'altro.
Nella giungla demoniaca, dove il sangue di Merlin ha bagnato la terra, sono apparse delle magiche uova di ossidiana. In questi simulacri risiede l'unico potere per sfuggire al banchetto del Nano? O magari all'interno si trova la chiave per riaprire il varco verso casa? Le bande avanzano come un’unica, spettrale processione, cercando una salvezza che ha tutto il sapore di una condanna…
Final map at the end of the post.
Insight Points alla fine del turno (ordine giocatori casuale):
- Alessar - # Conquered: 16
- T0: 8 Punti
- T1: 10 Punti (8+2!)
- T2: 19 Punti (10+11S+2!-5€+1mn) / 5 edifici costruiti su 16
- T3: 22 Punti (10+11S+2!-5€+1mn+2!+1mn)
- T4: 25 Punti (10+11S+2!-5€+1mn+2!+1mn+2!+5mn-4€) / 11, 12, 13, 14: 1mn ciascuno
- T5: 36 Punti (10+11S+2!-5€+1mn+2!+1mn+2!+5mn-4€+4S+2!+5mn)
- Chronos - # Conquered: 3
- T0: 8 Punti
- T1: 11 Punti (8+4M+2!-4€+1mn) / 4 edifici costruiti su 3
- T2: 17 Punti (11+3S+2!+1mn)
- T3: 28 Punti (11+3S+2!+1mn+2!+8M+1mn)
- T4: 31 Punti (11+3S+2!+1mn+2!+8M+1mn+2!+1mn)
- T5: 38 Punti (11+3S+2!+1mn+2!+8M+1mn+2!+1mn+4S+2!+1mn)
- Levian - # Conquered: 1
- T0: 8 Punti
- T1: 10 Punti (8+2!)
- T2: 12 Punti (10+4M+2!-5€+1mn) / 5 edifici costruiti su 1
- T3: 15 Punti (10+4M+2!-5€+1mn+2!+1mn) / 5 edifici costruiti su 1
- T4: 18 Punti (10+4M+2!-5€+1mn+2!+1mn+2!+1mn)
- T5: 25 Punti (10+4M+2!-5€+1mn+2!+1mn+2!+1mn+4S+2!+1mn)
- Alex - # Conquered: 4
- T0: 8 Punti
- T1: 8 Punti (8+0!) ASSENTE
- T2: 10 Punti (8+2!)
- T3: 12 Punti (8+2!+2!)
- T4: 29 Punti (8+2!+2!+15M+2!)
- T5: 35 Punti (8+2!+2!+15M+2!+4S+2!)
- Legenda
- xmn = Punti derivanti dal Mercato Nero
- 0!/2! = Punti per partecipazione
- x€ = Punti spesi per costruire edifici
- xS = Punti Insight di Saltwind portati in mappa (non spesi in oro)
- xM = Punti Vittoria di Mordheim in mappa
BATTLE REPORT
lunedì 23 febbraio 2026
Turn 4 - Ghartok's Tomb
Il turno 4 ha visto tre bande di Mordheim impegnate sul territorio 4 che ospita una fortezza in rovina. Una tempesta dimensionale deve aver trasportato lì la Tomba di Ghartok, che giace in rovina al centro del cortile. Impossibile resistere alla tentazione di mettere le mani sul potente artefatto!
Final map at the end of the post.
Insight Points alla fine del turno (ordine giocatori casuale):
- Alessar - # Conquered: 16
- T0 8 Punti
- T1 10 Punti (8+2!)
- T2 19 Punti (10+11S+2!-5€+1mn) / 5 edifici costruiti su 16
- T3 22 Punti (10+11S+2!-5€+1mn+2!+1mn)
- T4 25 Punti (10+11S+2!-5€+1mn+2!+5mn+2!+1mn-4€)
- Chronos - # Conquered: 3
- T0 8 Punti
- T1 11 Punti (8+4M+2!-4€+1mn) / 4 edifici costruiti su 3
- T2 17 Punti (11+3S+2!+1mn)
- T3 28 Punti (11+3S+2!+1mn+2!+8M+1mn)
- T4 31 Punti (11+3S+2!+1mn+2!+8M+1mn+2!+1mn)
- Levian - # Conquered: 1
- T0 8 Punti
- T1 10 Punti (8+2!)
- T2 12 Punti (10+4M+2!-5€+1mn) / 5 edifici costruiti su 1
- T3 15 Punti (10+4M+2!-5€+1mn+2!+1mn) / 5 edifici costruiti su 1
- T4 18 Punti (10+4M+2!-5€+1mn+2!+1mn+2!+1mn)
- Alex - # Conquered: 4
- T0 8 Punti
- T1 8 Punti (8+0!) ASSENTE
- T2 10 (8+2!)
- T3 12 (8+2!+2!)
- T4 29 (8+2!+2!+15M+2!)
- Legenda
- xmn = Punti derivanti dal Mercato Nero
- 0!/2! = Punti per partecipazione
- x€ = Punti spesi per costruire edifici
- xS = Punti Insight di Saltwind portati in mappa (non spesi in oro)
- xM = Punti Vittoria di Mordheim in mappa
BATTLE REPORT
TBD
***
domenica 18 gennaio 2026
Turn 3 - Dimensional Sledge Run
Le bande di Dolrain scoprirono un portale per l’inferno: un frammento perduto di una città, sospeso e ingovernabile nel cuore della Dimensione Demonica. In questa terra senza legge, i predoni si sfidano in folli corse su slitte tra i ghiacci dell'abisso. Il premio per chi sopravvive? Manufatti di magia demoniaca e i leggendari Forzieri Fatati del Natale di Sigmar (???). Scrigni di bellezza ultraterrena che celano tesori inestimabili o maledizioni senza fine!
Final map at the end of the post.
Insight Points alla fine del Turno 3 (ordine giocatori casuale):
- Alessar - # Conquered: 16
- T0 8 Punti
- T1 10 Punti (8+2!)
- T2 19 Punti (10+11S+2!-5€+1mn) / 5 edifici costruiti su 16
- T3 22 Punti (10+11S+2!-5€+1mn+2!+1mn)
- T4
- Chronos - # Conquered: 3
- T0 8 Punti
- T1 11 Punti (8+4M+2!-4€+1mn) / 4 edifici costruiti su 3
- T2 17 Punti (11+3S+2!+1mn)
- T3 28 Punti (11+3S+2!+1mn+2!+8M+1mn)
- T4
- Levian - # Conquered: 1
- T0 8 Punti
- T1 10 Punti (8+2!)
- T2 12 Punti (10+4M+2!-5€+1mn) / 5 edifici costruiti su 1
- T3 15 Punti (10+4M+2!-5€+1mn+2!+1mn) / 5 edifici costruiti su 1
- T4
- Alex
- T0 8 Punti
- T1 8 Punti (8+0!) ASSENTE
- T2 10 (8+2!)
- T3 12 (8+2!+2!)
- T4
- Legenda
- xmn = Punti derivanti dal Mercato Nero
- 0!/2! = Punti per partecipazione
- x€ = Punti spesi per costruire edifici
- xS = Punti Insight di Saltwind portati in mappa (non spesi in oro)
- xM = Punti Vittoria di Mordheim in mappa
BATTLE REPORT
Battle Report: La corsa su slitte di Sigmar!
Anno di Sigmar ignoto. Ore 14:30 del pomeriggio di un freddo giorno del mese di Nevoso. Dal posto di guida della sua slitta, il Colonnello Angelo sta osservando lo strano conglomerato di rovine, alberi e chiazze di neve non sciolta che gli si stende davanti.
A intervalli regolari, la vista gli viene coperta dalla mole del deretano del torocentauro che ha corrot... assunto per trainare il suo potente mezzo di locomozione in una corsa cland... competizione assolutamente legale a cui il suo manipolo di Guerrieri Ombra degli Alti Elfi, valorosi combattenti noti al grande pubblico come "I Sacrificabili", prendono parte assieme a:
- un pustoloso assembramento di devoti al nonno Nurgle i cui membri sembrano tenuti insieme per miracolo, visto il loro non proprio eccellente stato di conservazione; si fanno chiamare "Il Carnevale del Caos", nome quantomai appropriato visto che in quello stesso giorno cade l'inizio del Carnevale Imperiale, e come da tradizione hanno messo un letterale trattore al traino della loro slitta (in realtà una macchina demoniaca sottratta agli stessi Nani del Caos da cui proviene il torocentauro degli elfi);
- il ben noto miscuglio di razze voluto dalle varie divinità dei pantheon mondiali, i "Discendenti degli Dei", che da qualche tempo si fa vivo ovunque si possa menare le mani, razziare bottino ed esibire poteri arcani (e qualche volta fare del bene, se avanza tempo); qualche patrono oscuro deve aver evocato la loro bestia da traino direttamente da qualche ignota dimensione atemporale, perché fa ribrezzo solo a pensarla (figurarsi guardarla);
- una nuova banda mercenaria composta da lucertole di varie forme e dimensioni, di cui è particolarmente impressionante quella che hanno messo a trainare la slitta (chissà cosa ci dovranno compensare); non si sa che nome abbiano, forse sono scappate da uno zoo.
In lontananza, i membri delle varie gang non direttamente coinvolti nella guida delle slitte stanno "prendendo posto" - se bullizzare gli ignari pochi abitanti del luogo può contare come prendere posto - sugli "spalti" del circuito (un'accozzaglia male assortita di edifici, mura perimetrali, passerelle improvvisate, rovine, rocce e giardini pubblici eradicati e ripiantati lì da chissà dove). Alcuni degli "spettatori" si trascinano dietro casse e barili dall'apparenza innocuamente anonima ma dalla presenza quanto mai eloquente, piazzandole lungo il tracciato. A questa vista, il Colonnello Angelo emette un sospiro di rassegnazione e si rivolge al suo tiratore scelto:
"Sempre a noi capitano certe situazioni, eh Dillon?"
Alle sue spalle, il Sergente Dillon - secondo in comando della banda, nonché tiratore scelto - è seduto sul bordo posteriore della slitta. Alla domanda di Angelo non risponde subito, in quanto assorto nel suo passatempo principale: riparare orologi. Solo dopo una decina di secondi buoni si riscuote e risponde:
"...FcuFa capo, dicevi?"
"Ma non la finisci mai di mangiare?"
"Io non mangio, capo. Io riparo orologi. Oggi ne ho un Facchetto pieno da finire."
"Ah sì? E che ora è adesso?"
"È ora di merenda!"
E si infila in bocca un intero "orologio" stranamente somigliante ad una frappa, tirato fuori dal sacchetto di carta che ha in mano. Il Colonnello Angelo tira un altro sospiro rassegnato; fortunatamente, in quel momento da una sezione di mura alla sua sinistra vede una freccia solitaria salire verso il cielo ed un'esile figura alzare un braccio in segno di saluto. È il segnale convenuto con i suoi uomini per comunicargli di essere in posizione; ciò riesce a strappargli un sorriso, prima che la visuale gli venga di nuovo oscurata dalle basculanti terga del torocentauro.
La partenza subisce un ritardo di trenta minuti dovuto alla misteriosa sparizione del direttore di gara, che viene ufficialmente attribuita ad un improvviso giramento di testa (nonostante lui sia arrivato vistosamente indaffarato a riabbottonarsi le braghe, e una demonetta di Slaanesh sia stata intravista darsi rapidamente alla macchia). Finalmente, alle ore 15:30 viene dato ufficialmente il via ad una nuova edizione del Gran Premio di Sigmar!
I Discendenti si portano rapidamente al comando della corsa, tallonati a breve distanza dai Sacrificabili e dagli uomini lucertola mentre il Carnevale è più attardato. Nel frattempo, un Discendente punta la sua arma da tiro contro il Guerriero Ombra Steppan Dranjavic, che accusa il colpo e cade di sotto dalla sua postazione; il Solcaombre Bum Bum assiste alla scena, e nella più pura tradizione cameratesca della città di Lungopalo vendica il suo compagno (che comunque si sta già rialzando) mandando il Discendente a controllare la crescita dei carciofi dal basso.
Il Tessiombra noto solo come "Il Vecchio" prova a sbiascicare qualche parola magica per evocare il suo potere; tuttavia, lo zucchero contenuto nella Teclis-Cola che si è appena scolato gli incolla denti e lingua insieme. Lo stesso accade alla strega elfa dei Discendenti (che evidentemente nutre gli stessi gusti del Vecchio in fatto di bevande discutibili), mentre dall'altro lato del campo il mago di Sigmar è evidentemente più salutista visto che non ha problemi ad iniziare a lanciare martelli divini contro i membri del Carnevale. Carnevale che inizia ad avere dei seri problemi quando i rimanenti Guerrieri Ombra impallinano il loro comandante, il Gran Capocomico, facendolo cadere di sotto rantolando. Sulla slitta elfica, Angelo si rivolge a Dillon:
"Vai Dillon, riduci i nostri avversari a dei colabrodo!"
"...FcuFa capo?"
"...Lasciamo perdere..."
Sauri e scinchi prendono posizione sul campo, pronti a far scattare molteplici trappole, mentre più in là i Discendenti caricano ed iniziano a randellare i malcapitati artisti circensi. Tuttavia, le benedizioni di nonno Nurgle sono abbastanza potenti da permettere loro di accusare i colpi senza troppe ripercussioni. I Discendenti manovrano quindi per aggirare una gigantesca chiazza di neve che li mette al riparo da imprevisti indesiderati; il Colonnello Angelo decide che il gioco vale la candela, e quindi se la rischia tirando invece dritto per dritto. Dello stesso avviso sono i piloti del Carnevale, che iniziano ad imboccare una rampa soprelevata. In quel momento, colpo di scena: la demonetta di Slaanesh, evidentemente non soddisfatta dalle prestazioni del direttore di gara, intona un rituale che investe in pieno le menti dei comandanti delle quattro bande! Fortunatamente, tutti loro hanno subito abbastanza paduli (famosa specie invasiva di uccelli noti per attaccare le loro prede da dietro e volando bassi) da resistere alla seduzione di mollare tutto per andare a cercarne degli altri.
Sul lato delle tribune, un putrido untore del Carnevale in evidente stato di MDF (carenza d'affetto) carica la strega dei Discendenti forse in cerca di "coccole"; anche il Guerriero del Caos è in cerca di attenzioni similari, ma preferendo la compagnia degli animali in quanto questi sono meglio delle persone si dirige con passo deciso contro le lucertole. Lucertole che a loro volta gradiscono parecchio le attenzioni di esseri semidivini, e si accaniscono quindi sui tre Discendenti messi a difendere il tragitto della loro slitta. Capendo questo, il Guerriero del Caos ripiega quindi sulla propria strega e sull'untore sperando di rimediare almeno un ménage à trois. Nel frattempo, il Vecchio ha finalmente smaltito la Teclis-Cola grazie a un paio di cicchetti di liquore elfico, e vedendo il malcapitato Gran Capocomico del Carnevale del Caos essersi appoggiato a un muro per rialzarsi e riprendere fiato non esita a teletrasportarcisi in combattimento!
Dato che le cose sembrano volgere bene per i Sacrificabili, il Colonnello Angelo sfodera l'arma segreta: un succulento limone della costiera di Portomaggiore in Tilea, di cui i torocentauri sono notoriamente ghiotti. Purtroppo, non conoscendo l'anatomia di tali esseri si sbaglia e infila il limone nel torocentauro dall'apertura sbagliata; gli effetti sono tuttavia benefici in ogni caso, poiché la creatura si imbizzarrisce ma scatta comunque in avanti facendo percorrere alla slitta un bel pezzo di strada. Sfortunatamente tale strada passa proprio di fianco agli scinchi piazzati sulle trappole a bordo pista; questi sono talmente vicini che Angelo può vedere i ghigni famelici sulle loro facce. Mentre però una goccia di sudore inizia a scivolare sulla nuca del Colonnello, dal retro della slitta sente partire un sibilo familiare: scoccata con letale precisione, la freccia di Dillon si conficca nel collo del primo scinco, per poi venire deviata da qualche cartilagine e proseguire il suo volo. All'indietro. Passando in mezzo ai rami di un albero. Conficcandosi con chirurgica precisione tra le costole del secondo scinco. Mentre la goccia di sudore si riassorbe, Angelo tira un sospiro finalmente di sollievo:
"Erano buoni gli orologi, Dillon?"
"Di ottima fattura, capo!"
Proprio in quel momento, il torocentauro si inalbera a causa del persistente limone conficcato dove non si doveva. Mentre i due Guerrieri Ombra fanno del loro meglio per calmarlo (e recuperare il frutto), rallentando inevitabilmente la loro corsa, la slitta del Carnevale imbocca convinta la rampa soprelevata. Su di essa trova ad attenderla non uno, ma ben due barili esplosivi sotto il controllo di altrettanti scinchi; e sebbene il primo di questi non produca effetti significativi pur esplodendo con un bel botto, il secondo rotola fino al suo bersaglio stroncando brutalmente sia i devoti a Nurgle che un grosso pezzo del motore demoniaco. In lontananza, si sente un rauco grido di vittoria quando anche il Vecchio placa la sua sete di sangue riuscendo finalmente a massacrare il malcapitato Gran Capocomico.
Di fronte ad un tale spargimento di sangue, con una slitta ridotta alla quasi impotenza ed un torocentauro sodomizzato da degli elfi, il direttore di gara comunica l'interruzione della corsa facendo sventolare le bandiere rosse. Bandiere che in questo caso significano più "vietato ai minori", dato che subito dopo questi sparisce in cerca della demonetta di prima (il giorno dopo verrà ritrovato un cadavere essiccato, e della demonetta nessuna traccia). Nella confusione generale che segue, i Sacrificabili si riuniscono:
Colonnello Angelo: "Che casino immondo... Spero vivamente che l'anno prossimo la organizzino con più criterio..."
Il Vecchio (con un evidente sorriso satanico da serial killer in faccia): "Non dire così, capo; in fondo, io mi stavo divertendo!"
Sergente Dillon: "Ma sì, alla fine stavamo facendo bene senza quell'incidente col torocentauro! Forse saremmo potuti arrivare in fondo, quantomeno!"
Bum Bum: "Io invece concordo col Colonnello, questi eventi stanno diventando troppo pericolosi! A proposito, stai bene Steppan?"
Steppan Dranjavic: "Una pasqua, davvero! Quella caduta è stata decisamente un toccasana per i miei problemi di schiena..."
Mentre si sta per accendere un alterco, alle spalle del Colonnello si ode una voce femminile:
"Scusate, chi di voi è il Colonnello Angelo dei Sacrificabili?"
Tutti si girano: una demonetta di Slaanesh è appena comparsa dal nulla. In mano regge una coppa dorata. Mentre i Guerrieri Ombra stanno per mettere mano alle loro armi, lei si avvicina come se niente fosse e porge il trofeo ad Angelo:
"Questa è vostra, Colonnello. Congratulazioni per la vittoria, campioni!"
E se ne va, lasciandoli con un palmo di naso. Mentre gli inservienti si danno da fare per smantellare il circuito provvisorio, i Sacrificabili restano immobili a guardare la direzione in cui è scomparsa la demonetta. Finalmente, è Dillon a rompere il silenzio dicendo:
"Beh... si va a cena quindi? Stasera cibo del Cathay?"
***
lunedì 20 ottobre 2025
Turn 2 - Bog Ghosts & Dragon Slayers
Il turno 2 ha visto due nuovi fronti critici, Sulle vette gelide del Picco del Lamento Eterno, dove il vento ulula con le anime perdute, i Discendenti degli Dei, gli Uomini Lucertola e gli Halfling delle Nevi si sono uniti in una prova titanica per abbattere un Drago del Caos. Contemporaneamente, a sud-est, nelle paludi mefitiche delle Maree del Lamento, i feroci Nani del Caos della Lega degli Schiavisti, assetati di prede, si sono scontrati in un duello mortale e brutale con i letali Elfi Alti per il controllo di questo crocevia maledetto.
Final map at the end of the post.
Insight Points alla fine del Turno 2 (ordine giocatori casuale):
- Alessar - # Conquered: 16
- T0 8 Punti
- T1 10 Punti (8+2!)
- T2 19 Punti (10+11S+2!-5€+1mn) / 5 edifici costruiti su 16
- T3
- Chronos - # Conquered: 3
- T0 8 Punti
- T1 11 Punti (8+4M+2!-4€+1mn) / 4 edifici costruiti su 3
- T2 17 Punti (11+3S+2!+1mn)
- T3
- Levian - # Conquered: 1
- T0 8 Punti
- T1 10 Punti (8+2!)
- T2 12 Punti (10+4M+2!-5€+1mn) / 5 edifici costruiti su 1
- T3
- Alex
- T0 8 Punti
- T1 8 Punti (8+0!) ASSENTE
- T2 10 (8+2!)
- T3
- Legenda
- xmn = Punti derivanti dal Mercato Nero
- 0!/2! = Punti per partecipazione
- x€ = Punti spesi per costruire edifici
- xS = Punti Insight di Saltwind portati in mappa (non spesi in oro)
- xM = Punti Vittoria di Mordheim in mappa
BATTLE REPORT
Battle Report: Il Sangue del Drago di Dolrain
“Quel giorno, tre eserciti marciarono verso la stessa leggenda. Solo uno ne tornò vivo.”
Nelle terre spezzate di Dolrain, dove la cometa aveva lasciato solo cenere e follia, tre bande si incontrarono davanti alla stessa rovina. I Discendenti degli Dei, guidati da Krannon il Figlio del Sangue, erano giunti su ordine del misterioso Liberatore, convinti che in quel luogo maledetto si celasse il motivo della loro esistenza. Ad attenderli, una coorte di Uomini Lucertola di Lustria, scesi dalle giungle sacre in cerca di reliquie perdute, e un manipolo di Halfling mercanti, accompagnati dal loro fedele e affamato Ogre.
Al centro della valle, avvolto da fumo e fulmini verdi, giaceva il tesoro. A custodirlo, un drago corrotto dalla pietra cometa, una bestia antica come il mondo, ormai intrisa di pura magia del Caos. La sua pelle era come ferro e ogni incantesimo scivolava via da essa come acqua sul marmo.
Furono proprio gli Halfling a compiere l’impossibile: caricarono per primi. Forse spinti dalla brama di oro, forse dalla follia. Le loro frecce si spezzarono, i loro proiettili rimbalzarono sulle scaglie del mostro, ma guadagnarono il tempo necessario perché le altre bande comprendessero l’entità della minaccia. Poi vennero gli Uomini Lucertola, che avanzarono con ordine sacro, le loro lance d’osso brillanti di energia primordiale. Ogni colpo apriva ferite profonde, ma il drago rispondeva con furia elementale, spezzando scudi e corpi con un solo battito d’ala.
Dalle retrovie, i Discendenti provarono a sopraffarlo con magia e proiettili: ma nulla, il drago ignorava ogni potere arcano. Allora Krannon, invocando il nome di Khorne, ordinò la carica.
Con le sue catene runiche, avvolse le zampe della bestia, trascinandola giù con una forza disumana. Al suo fianco, Alias, discendente di Sigmar, brandiva il martello di luce, aprendo varchi tra le scaglie bruciate. Insieme, uomini e lucertole combatterono come un’unica forza, fino a che un ultimo colpo delle catene di Krannon, cariche della furia del Dio del Sangue, tranciò la gola del drago. La creatura crollò, e il terreno tremò con essa.
Quando il silenzio tornò, gli Halfling, pragmatici, decisero che era il momento di andarsene. Il loro Ogre li seguì, borbottando qualcosa su “troppi denti e poco pranzo”.
Ma la pace durò poco. Gli Uomini Lucertola, guidati dal loro possente Kroxigor, reclamarono il tesoro in nome degli Antichi. Krannon rise, il sangue colando dalle ferite e dal volto annerito, e rispose con la sola lingua che conosceva: quella della guerra.
Lo scontro fu feroce. Krannon affrontò il Kroxigor in duello, e le loro armi si incrociarono come tuoni. Il mostro colpì, frantumando l’armatura di Krannon e gettandolo al suolo. Ma prima che il colpo di grazia potesse cadere, Alias levò la mano e liberò una scarica di energia divina. Il Kroxigor fu scagliato indietro, travolto da un’ondata di luce dorata che incendiò l’aria e ribaltò il corso della battaglia.
Quando tutto finì, le Lucertole giacevano inermi, e i Discendenti, esausti, feriti, ma vivi, si ergevano tra le rovine fumanti. Il drago era morto, i nemici sconfitti.
Krannon, sanguinante ma ancora in piedi, guardò verso il cuore pietrificato della bestia e mormorò con voce roca:
“Il Liberatore ci ha mandati qui non per l’oro… ma per ricordarci chi siamo.”
***
16. Maree del Lamento: Le paludi a sud-est. Un labirinto di fango, nebbia fitta e alberi deformi. È il dominio degli ogri delle paludi, cacciatori astuti e intelligenti che si nascondono tra la vegetazione. Chi si avventura qui non solo deve temere le creature del caos, ma anche gli ogri, che preferiscono la caccia silenziosa e sanguinosa.
All’estremo sud-ovest di Dolrain, dove la terra si svuota nel mare e il cielo è una lastra opalina, si estendono le paludi, le Maree del Lamento, un intreccio di radici, acque stagnanti e memorie che non hanno pace. Scheletri di antichi esploratori punteggiano i fondali.
Da navi scure con i drappi gialli sventolanti come un sole malato, sbarcarono i Servitori di Armok. Venivano dal mare, e i loro stivali gocciolavano sale e ferro, le armature scintillavano di un giallo che puzzava di ricompensa e bottino.
A farsi strada nella zona palustre furono due compagni, stretti come punte di martello: il leader Karl e Cor, il nano dalla risata che spezza le ossa. Avanzavano con passo deciso, bussola e mente fredda, spingendosi fra canneti e tombe affiorate.
Dietro un mausoleo divorato dal lichene si muovevano gli altri due. Pupleto e Bull Servant, rugoso di mare e d’asprezza. Si erano incuneati dietro le colonne spezzate per aggirare la palude, cercare il saggio della leggenda.
La foresta di mangrovie si scosse. Dagli alberi emersero gli Elfi Alti, figure alte in armature celesti, lucenti come frammenti di aurora. La loro presenza era un’invasione organizzata, proveniente dalla roccaforte nel cuore dell’isola. I topi alleati li avevano già visti a nord!
Uno di quegli elfi non cercava gloria ma saggezza. Era venuto in cerca di Dyoda, il saggio che si diceva vivesse in una capanna nella palude. La capanna non rispose. Solo il vuoto, e una pozza che cominciò a respirare!
Dalla pozza si levò un’idra, che si contorse rivelando quattro teste. Karl si avventò all'attacco. Lo stocco d’ossidiana tracciò la sua linea nera e tagliò, senza rumore e senza rimorso. Le teste rotolarono nella melma. Karl reclamò il trofeo con la solita fretta dei predatori. Raccolse le membra, ne fissò i contorni, e vide, troppo tardi, un collare di bronzo appeso a una delle teste. Sul collare, inciso, c’era un nome: CELESTEPEDONE PET DI DYODA. Gelo passò tra i nani; la vittoria aveva il sapore amaro dell’errore...
La calma si ruppe in scintille! Gli Elfi risposero con la magia all'uccisione dell'idra! Lampi di bacchette elfiche fiorirono nell’aria, e una scarica colpì Bull Servant. Pur essendo un nano, subì l’urto. La sua corazza gialla si illuminò, il suo volto si confuse, e una maledizione antica lo avvolse, come se una divinità straniera gli avesse intessuto addosso un marchio. Melma acida gli aderì alle mani e agli stivali. Il respiro si fece greve, la mente vacillò in preda alle allucinazioni...
Pupleto non sopportò di vedere il compagno così piegato. Con un ruggito che scosse la palude, finì in fretta il maghetto che aveva scagliato i fulmini. Maciullato con la frusta. Poi, impugnando la sua vecchia bacchetta incrinata, lanciò una magia rozza. Un secondo elfo esplose in una pioggia di frammenti di luce e sangue.
Mentre il fango assorbiva il tutto, due figure emersero dai pantani circostanti. Fantasmi bluastri, custodi di un’epoca in cui la guerra tra mare e terra era stata diversa. Uno dei fantasmi si prostrò verso i Nani. L'altro sollevò una mano verso gli Elfi.
Per un attimo incredibile, la lotta si bloccò. I due gruppi si osservarono. Nessuno si fidava; tutti però avevano bisogno di una via di fuga. E i nani si sentivano buoni quel giorno. Ciascuno prese il proprio spirito bluastro e se ne andò, per riportarlo alla tomba e alla pace eterna.
Mentre i fili della nebbia si richiudevano, e le voci dei vivi tornavano a essere solo rumore di onde e di croci, giunse notizia ai nani. Uno degli elfi che era riuscito a scappare portava su di sé una taglia in diamanti, un valore deciso dalla nobiltà dell'isola che lo voleva morto o prigioniero. I nasi dei nani si drizzarono, gli occhi calcolarono, le mani di Cor stringevano il martello più forte.
Karl scosse la testa. «Non questa volta», disse soltanto. «Dolrain prende i suoi frutti avvelenati, e questa è una trappola. Abbiamo vinto, noi prendiamo altro oggi.» Cor abbassò il capo. Lasciarono andare l’elfo con la taglia. Qualcosa nella palude, o sotto di essa, avrebbe reclamato ciò che era dovuto.
Quando la notte si ritirò a stento, i drappi gialli dei Servitori di Armok sventolavano già tra i canneti. Una vittoria per la Lega degli Schiavisti! Bandiere e vessilli, segno che quelle acque, per ora, erano loro. Presto avrebbero tirato su una grande roccaforte, mandando la grande notizia anche ai ratti pirata a Est.
Ma il collare di bronzo e il nome inciso di Dyoda rimbalzavano ancora nelle teste dei nani. Karl versò perfino una lacrima pensando al proprio cucciolo di tartaruga di terra, CLAUDIO IL DISTRUTTURE, a casa!
***
BUGFIX ROTTE: Le strade 15<>16 e 17<>16 vengono inghiottite dalla giungla invasiva, tornando al loro status corretto, ovvero rotte difficili in quanto afferenti a una Giungla!
lunedì 15 settembre 2025
Turn 1 - Need for speed: Most Damned
Un deserto di sabbia verdognola e velenosa e i resti infranti di un'antica fortezza. Sono questi i due luoghi fatali di un'isola remota, due focolai di conflitto desiderati per il loro mortale richiamo. È qui che inizia il Turno 1! Il deserto, una distesa tossica dove l'aria stessa brucia i polmoni, promette risorse arcane e segreti sepolti sotto dune corrosive. L'antica fortezza, invece, non è che uno scheletro di pietra spezzato, ma i suoi ruderi offrono una posizione strategica ineguagliabile e, si sussurra, celano un oscuro potere rimasto dormiente per eoni. Ogni fazione sa che chi controllerà questi punti, avrà in mano il destino della prima battaglia.
ALBUM
Insight Points at the end of Turn 1. Final map at the end of the post.
- Alessar
- T0 8 Punti
- T1 10 Punti
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- Chronos - # Conquered: 3
- T0 8 Punti
- T1 9Punti
- 4 buildings, +1
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- Levian
- T0 8 Punti
- T1 10 Punti
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- Alex
- T0 8 Punti
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BATTLE REPORTS
3. Deserto delle Ceneri: La zona che circonda il Cuore della Fenditura è un deserto arido e vulcanico, coperto da una polvere fine e rossa, simile a cenere. La vita qui è impossibile, e l'aria stessa è tossica. I pochi che si avventurano in questa zona lo fanno solo per recuperare schegge di cometa, ma la pazzia che ne deriva li rende un pericolo per tutti.
Nel Deserto di Cenere, sull'isola di Dolrain, accade l'impensabile. La neve inzia a cadere e dalla terra emergono edifici. Gli avventurieri si ritrovano in una città interamente fatta di ghiaccio e sangue.
Ma si avvertono suoni senza alcuna presenza...
I pochi alberi sono piegati dal ghiaccio, i rami che fanno cri-cri anche se non tira vento. Sembra tutto morto, ma il posto è vivo! Ed è proprio questo il bello di Pillaged!, uno scenario pazzesco dove l'ambiente è un vero nemico. Ogni casa e ogni muro gelato può svegliarsi e farti passare un brutto quarto d'ora.
Tre bande cercano di sopravvivere in questo posto da incubo. Gli Skaven, sempre affamati e velocissimi, gli Elfi Ombra, silenziosi e furbi, capaci di sparire nel nulla tra il ghiaccio e i Discendenti degli Dei, dei guerrieroni grossi e forti che arrivano da Desolation, convinti di poter spaccare tutto, anche il gelo.
Ma hanno fatto male i conti, tutti quanti.
Si gioca su un tavolo di circa 120x180 cm. Gli Skaven partono da sud, nascosti in un rudere, pronti a scattare come dei fulmini. Gli Elfi si piazzano a nord, in una casa ancora in buone condizioni, perfetta per nascondersi e uscire di soppiatto. Al centro, i Discendenti degli Dei marciano pesanti tra gli alberi, scegliendo il cuore del villaggio come punto di partenza, sfidando gli spiriti del gelo che infestano il posto.
Ma tutti si accorgono presto che gli edifici sono senzienti, e voci si odono nella nebbia gelida.
Poi gli Skaven partono a razzo, sfruttando la loro velocità. Le code che si agitano, gli artigli che graffiano la neve. Due Stormvermin si avvicinano troppo a una taverna gelata. Mani demoniache emergono all'improvviso e li colpiscono, ma per fortuna non li prendono. Gli Elfi guardano da nord, ma non si fanno vedere. Tre Ombre e il loro capo avanzano con calma, senza toccare gli edifici, mentre due tiratori si appostano sul tetto, pronti a sparare ma con l'ordine di non sprecare frecce. I Discendenti si muovono pesanti, le armature che fanno rumore, e pagano subito lo scotto di essere entrati nel viale. Tre edifici si animano e li colpiscono. Un guerriero viene toccato, ma è troppo forte per farsi male. Niente danni, ma la marcia si ferma. La potenza nanica si fa sentire, il sangue di Grugni gli dona forza!
Al secondo turno, gli Skaven spingono sull'acceleratore. Due guerrieri sono quasi al bordo, ma gli altri rimangono indietro. Un Ratto Nero prova a scalare un muro di ghiaccio per fare prima, ma scivola, cade e un pezzo di legno gelato lo colpisce. Perde un po' di sensi, niente di grave. Gli Elfi avanzano con metodo. Due Ombre superano metà del tavolo, gli altri le seguono. Nessuna struttura si muove, perché sono attenti a dove mettono i piedi. I Discendenti invece decidono di fare a botte. Il loro capo prova a distruggere un edificio di ghiaccio, ma invano. Tutti contenti, ma il tempo passa e non si sono mossi di un metro verso l'uscita.
Al terzo turno si capisce chi ha capito come funziona il gioco. Gli Skaven corrono verso il bordo. Due guerrieri ce la fanno, ma non sono abbastanza. Gli altri rimangono bloccati: un tetto crolla addosso a uno Stormvermin. Il loro capo è furioso, ma l'uscita è lontana. Gli Elfi, invece, fanno la mossa giusta. Il capo e due Ombre escono dal tavolo, mettendo in salvo più della metà della banda. I tiratori scendono dal tetto e iniziano a correre. I Discendenti, ancora al centro, abbattono un edificio a suon di mazzate. Bravi, ma non sono arrivati al sicuro.
Finisce la partita. Gli Skaven hanno tre guerrieri vicini all'uscita, ma non bastano. Niente vittoria, e il capo urla come un matto.
Alla fine solo gli Elfi possono prendere il bottino. E sono fortunati: 25 Corone d'Oro, 4 Torce e una Birra Bugman, niente di speciale, ma perfetto per le notti fredde e per scaldare gli animi all'osteria. Non trovano altro, ma tanto basta per festeggiare.
Per l'esperienza gli Elfi prendono il massimo: +1 a tutti e +1 extra al capo per la vittoria. Gli Skaven si prendono solo un +1 per essere sopravvissuti. I Discendenti, invece, prendono +1 per la sopravvivenza e +1 per ogni edificio abbattuto, ma non hanno vinto.
Pillaged! è per i leader con nervi saldi. Gli Elfi hanno capito che bisognava scappare e non combattere, e hanno vinto senza sprecare un colpo. Gli Skaven sono veloci, ma non sanno ragionare, e il villaggio vivo li ha rallentati troppo. I Discendenti sono forti, ma hanno sbagliato gioco.
Una cosa è certa. Dietro gli avventurieri la città congelata sepolta nel Deserto di Cenere di Dolrain svanisce nel nulla, per non essere mai più ritrovata.
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4. Fortezza Spezzata: I resti di un'antica fortezza che un tempo dominava la baia settentrionale. Oggi è poco più di un guscio di rovine spazzate dal vento, ma è un punto di importanza strategica. Le fazioni si scontrano continuamente per il suo controllo, sperando di sfruttare le sue vecchie difese e di trovare mappe o segreti che potrebbero indicare un percorso verso l'interno dell'isola.
Nella fortezza spezzata gli Uomini Lucertola si nascondono! I Discendenti sono andati via, e nessuna battaglia si instaura. Nessuno di loro esplora l'isola od ottiene insight su Dolrain.
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