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domenica 21 giugno 2026

Epilogo




La fine


Mentre l'eco dell'ultimo fendente degli uomini ratto ancora risuonava tra i resti sanguinolenti delle Cose della Caverna, l'aria stessa attorno alla zona di combattimento iniziò a lacerarsi con un crepitio innaturale. Il velo della realtà si squarciò bruscamente, aprendo un immenso e instabile portale nel cielo livido di Dolrain. Non c'era più tempo per contare le monete d'oro o per esaminare i cristalli appena estratti: l'istinto di sopravvivenza prevalse sulla brama e Alessar, Chronos, Rapunzel e Levian ordinarono la ritirata immediata!
Le bande si scagliarono in una folle corsa disperata attraverso la boscaglia che già franava verso la costa, fuggendo a perdifiato verso le rispettive navi ancorate lungo i moli instabili, pronte a salpare prima che l'isola venisse completamente reclamata dall'oscurità.
Fu proprio durante quella cieca fuga verso il mare che il cielo sopra Dolrain si tinse del colore del sangue rappreso. Dal portale dimensionale emerse, gigantesca e terrificante, la figura eterea e colma di odio primordiale dello spirito di Merlin il Massacratore. La sua antica malizia, mai svanita dal suolo, si manifestò in un urlo silenzioso che fece tremare le fondamenta del mondo. 
Con un gesto pregno di un sadismo indicibile, lo spirito del nano colosso tese le sue braccia spettrali verso il cosmo e ghermì un'intera isola fluttuante proveniente dall'altra dimensione, trascinandola giù con furia cieca e scagliandola come un meteorite colossale direttamente sul cuore di Dolrain!
L'impatto fu tremendo, un'apocalisse di roccia e magia pura che scosse le acque per miglia. Mentre le navi degli avventurieri spiegavano disperatamente le vele, riuscendo a scappare a stento verso il mare aperto, l'urto cataclismatico polverizzò la geografia dell'isola. I venti magici iniziarono a imperversare con violenza inaudita, ululando tra i flutti e sollevando tempeste di pura energia arcana capaci di corrompere la carne e fondere il ferro. 
Quando la coltre di polvere e fiamme iniziò a diradarsi, ciò che restava della gloriosa e maledetta terraferma era un arcipelago frantumato, un ammasso desolato di scogli neri e frammenti di terra fluttuante incastrati tra i flutti. Nelle accademie dei continenti, i maghi percepirono all'istante che quell'urto dimensionale aveva riversato nel nostro mondo ricchezze incredibili e artefatti dal potere inimmaginabile; tuttavia, compresero anche che ci vorranno anni prima che chiunque possa anche solo tentare di avvicinarsi a quelle sponde, poiché la radioattività magica rimasta nell'aria è ancora troppo densa, letale e pronta a consumare l'anima di chiunque osi sfidarla.

Dolrain continua e si può visitare e combattere su di essa qui: https://plundemordhe.altervista.org/view/eroc.php

THE END (per ora)



Turn 6 - The End of Dolrain




ALBUM


  • 1# Alessar - 86 - SFIDABILE NELLA GRANDE CULO BATTLE
    • PV = 60
    • Territori non esausti = 6
    • Territori esausti = 1
    • Edifici non forgia = 8
    • Forgia = 2
    • Roccaforti = 0
    • Artifatti Mordheim = 2
    • Reliquie Saltwind = 2
  • 2# Chronos - 74
    • PV = 57
    • Territori non esausti = 4
    • Territori esausti = 1
    • Edifici non forgia = 3
    • Forgia = 2
    • Roccaforti = 0
    • Artifatti Mordheim = 0
    • Reliquie Saltwind = 0
  • 3# Levian - 60 + ?
    • PV = 47
    • Territori non esausti = 2
    • Territori esausti = 1
    • Edifici non forgia = 4
    • Forgia = 2
    • Roccaforti = 1
    • Artifatti Mordheim = 0
    • Reliquie Saltwind = ?
  • 4# Alex - 58 + ?
    • PV = 54
    • Territori non esausti = 2
    • Territori esausti = 1
    • Edifici non forgia = 0
    • Forgia = 0
    • Roccaforti = 0
    • Artifatti Mordheim = 0
    • Reliquie Saltwind = ?

Rapunzel e Horogorn giocatori NPC

Insight Points in dettaglio alla fine del turno (ordine giocatori casuale) convertiti sopra in PV: 

  • Alessar - # Conquered: 16
    • T0: 8 Punti
    • T1: 10 Punti (8+2!)
    • T2: 19 Punti (10+11S+2!-5€+1mn) / 5 edifici costruiti su 16
    • T3: 22 Punti (10+11S+2!-5€+1mn+2!+1mn)
    • T4: 25 Punti (10+11S+2!-5€+1mn+2!+1mn+2!+5mn-4€) / 11, 12, 13, 14: 1mn ciascuno
    • T5: 36 Punti (10+11S+2!-5€+1mn+2!+1mn+2!+5mn-4€+4S+2!+5mn)
    • T6: 60 Punti (36+2!+5mn+17FP)
  • Chronos - # Conquered: 3
    • T0: 8 Punti
    • T1: 11 Punti (8+4M+2!-4€+1mn) / 4 edifici costruiti su 3
    • T2: 17 Punti (11+3S+2!+1mn)
    • T3: 28 Punti (11+3S+2!+1mn+2!+8M+1mn)
    • T4: 31 Punti (11+3S+2!+1mn+2!+8M+1mn+2!+1mn)
    • T5: 38 Punti (11+3S+2!+1mn+2!+8M+1mn+2!+1mn+4S+2!+1mn)
    • T6: 57 Punti (38+2!+1mn+16FP)
  • Levian - # Conquered: 1
    • T0: 8 Punti
    • T1: 10 Punti (8+2!)
    • T2: 12 Punti (10+4M+2!-5€+1mn) / 5 edifici costruiti su 1
    • T3: 15 Punti (10+4M+2!-5€+1mn+2!+1mn) / 5 edifici costruiti su 1
    • T4: 18 Punti (10+4M+2!-5€+1mn+2!+1mn+2!+1mn)
    • T5: 25 Punti (10+4M+2!-5€+1mn+2!+1mn+2!+1mn+4S+2!+1mn)
    • T6: 47 Punti (25+2!+1mn+19FP)
  • Alex - # Conquered: 4
    • T0: 8 Punti
    • T1: 8 Punti (8+0!) ASSENTE
    • T2: 10 Punti (8+2!)
    • T3: 12 Punti (8+2!+2!)
    • T4: 29 Punti (8+2!+2!+15M+2!)
    • T5: 35 Punti (8+2!+2!+15M+2!+4S+2!)
    • T6: 54 Punti (35+2!+17FP)


  • Legenda
    • xmn = Punti derivanti dal Mercato Nero
    • 0!/2! = Punti per partecipazione
    • x€ = Punti spesi per costruire edifici
    • xS = Punti Insight di Saltwind portati in mappa (non spesi in oro)
    • xM = Punti Vittoria di Mordheim in mappa
    • xFP = Punti Influenza guadagnati dalla vittoria in un sistema "one-shot" fuori programma (Forbidden Psalm), tutti vincitori ciascuno la media dei punti degli altri (stile Mordheim).


BATTLE REPORT

?. Dolrain


Le radici di Zankoku gemevano, squarciandosi sotto la spinta invisibile di un cataclisma ancestrale che stava trascinando il perimetro dell'isola di Dolrain dritto negli abissi del mare.


In quell'atmosfera carica di fumo, nebbia e terrore, la boscaglia di Zankoku si apriva su una radura sacrilegamente silenziosa, dominata dall'immensa cupola ossea del teschio di Merlin. Le vecchie canzoni lo definivano un titano, ma la realtà era ben più misera e spaventosa: Merlin era stato un nano deforme, gonfio di rancore, ricostruito dalle entità sotterranee fino a diventare un colosso di carne aberrante, crollato secoli prima sotto il peso della sua stessa innaturale massa. Ora, all'interno di quella mastodontica scatola cranica ingiallita, il suo cervello cristallizzato in schegge lucenti valeva una fortuna sul mercato nero del continente, spingendo quattro fazioni disperate a un'alleanza provvisoria ed esasperata, determinata a saccheggiare la tomba prima del collasso finale dell'isola. 

Gli uomini ratto guidati da Alessar raschiavano freneticamente il terreno con gli artigli, squittendo nel buio; gli eleganti elfi di Chronos tenevano gli archi tesi, muovendosi come spettri tra le fronde; gli avventurieri di Rapunzel serravano i ranghi con la fredda disciplina dei veterani di mille sotterranei; e i fieri discendenti degli dei di Levian avanzavano fieri, con le armature che brillavano come gli ultimi fari di una civiltà al tramonto.


La discesa verso la bocca della caverna si trasformò immediatamente in un incubo di sangue e fango. Una Cosa della Caverna, un'orrenda distorsione di carne e ombra con la testa spaccata in due e gli occhi specchiati nel vuoto, strisciò fuori dall'altare per sbarrare la strada ai cercatori d'oro. Il patto cooperativo tra le bande era chiaro, basato sulla ferrea volontà di dare priorità assoluta alla narrazione e allo scorrere degli eventi piuttosto che perdersi nelle rigide discussioni del regolamento, poiché l'alleanza e la sopravvivenza al tavolo contavano più di qualsiasi burocrazia di fazione. 


Ma la vera minaccia risiedeva nell'instabilità magica del luogo: ogni volta che la sorte si ripeteva e i dadi producevano numeri identici consecutivi, lo spazio oscuro del teschio tremava e vomitava un altro guardiano cieco e pesante nel tritacarne della radura. Nel tentativo di risolvere la situazione sul nascere, Chronos incanalò l'energia profana dell'isola scagliando un devastante incantesimo di Doom. Le parole di condanna mistiche squarciarono la nebbia, ma la natura innaturale ed estranea dell'aberrazione assorbì completamente l'impatto: la magia clericale dei rotoli svanì nel nulla senza produrre il minimo effetto, lasciando il mostro del tutto indenne e libero di caricare la prima linea con le sue braccia pesanti.
Laddove la stregoneria aveva fallito, fu la brutalità fisica e l'istinto di sopravvivenza a ribaltare le sorti del massacro. I guerrieri si lanciarono in un corpo a corpo ravvicinato a pochissimi centimetri dai frammenti ambrati e traslucidi del cervello del colosso, un perimetro letale dove un solo secondo di esitazione o di debolezza spirituale avrebbe risvegliato il riflesso post-mortem del gigante, facendo scattare le mascelle di pietra e riducendo gli audaci in poltiglia di stivali e sangue. Fu in questa morsa disperata che le truppe di Alessar compirono il miracolo. Gli uomini ratto, solitamente caotici e guardinghi, vennero investiti da una frenesia omicida primordiale, scatenando sui dadi una marea impressionante e inarrestabile di colpi critici. Ogni fendente delle loro lame arrugginite e ogni morso ravvicinato trovavano con precisione chirurgica le fessure nella carne mutante delle Cose della Caverna. I colpi critici si susseguivano uno dopo l'altro in un ritmo incessante, troncando arti aberranti, spezzando le ossa dei guardiani e ripulendo sistematicamente il terreno di gioco. La furia dei ratti, sostenuta dal valore d'acciaio degli eroi di Rapunzel e dalla possente maestà dei modelli di Levian, travolse ogni linea difensiva del teschio.


L'efficacia di quella mattanza fu talmente devastante e assoluta da surclassare qualunque prudente strategia di sopravvivenza. I mostri evocati dall'abisso vennero ridotti a brandelli sanguinolenti prima ancora di poter assestare i loro devastanti colpi da D8 danni, e le vie d'accesso ai cristalli vennero spalancate una volta per tutte. La violenza si consumò a una velocità tale che, allo scoccare del quinto round, il campo di battaglia era stato completamente bonificato da ogni forma di ostilità biologica o magica. Con due round d'anticipo rispetto alla fine del mondo, la partita venne dichiarata trionfalmente e meritatamente vinta. Scivolando nel buio della Skull Cave, le bande afferrarono i frammenti di cristallo puro, preziosi talismani capaci di curare ogni ferita o di condannare alla mutazione, e fuggirono verso i confini della foresta con le tasche piene d'oro, lasciando che il teschio svuotato e profanato di Merlin venisse inghiottito per sempre dal crollo definitivo di Dolrain.




venerdì 19 giugno 2026

Turn 6 Finale - Prelude



The old songs called it a titan’s grave, but the songs were wrong. It was the skull of Merlin. Once, Merlin had been a dwarf, a bitter, stunted thing filled with more spite than blood. But when the dark entities beneath the island crawled into his chest, they rebuilt him! They broke his bones from the inside out, stretching his tendons, ballooning his flesh until he dragged himself through the trees as a misshapen colossus. He had collapsed here centuries ago, dying under the weight of his own unnatural mass, but his malice never left the soil. His spirit still hung over Dolrain like a fever.

Inside that cavernous dome of yellowed bone, his brain hadn't rotted. The pressure of the ancient curse and the island's terminal agony had crystallized it into jagged, glowing shards. Pure, volatile power caught in calcified glass. On the mainland, men who traded in dark secrets would pay ten gold coins for a fragment the size of a tooth. A fortune, spent at the very edge of the world.

But the dwarf’s tomb had its own defense mechanism.

A shape shifted at the mouth of the cave, lumbering through the dark. It was a distortion of flesh and shadow, an aberration whose head was split cleanly in two, its hollow eyes reflecting the absolute void creeping over the island. It snorted through unseen nostrils, its heavy limbs dragging across the roots. It didn't belong to the natural order; the old scrolls of the chierics couldn't touch it. And deep in the woods, whenever the violence reached a fever pitch, whenever two identical strokes of horrific fate fell back-to-back, the dark space inside the skull would shudder and spit out another one of these mindless, heavy-handed guardians.

To get the gold, you had to slide past the meat-grinder and step into the dark of the skull.

Mining the crystals wasn't a matter of muscle; it was a test of sheer willpower against the lingering thoughts of a dead, mad dwarf. Focus, and you could pry loose a sliver of the artifact. Lose your nerve for a single second, and a residual, post-mortem spasm would shake the giant jaws, snapping the teeth shut and leaving nothing but crushed boots and a red smear on the stone.

The desperate men who managed to scramble back into the light held the glowing stones like talismans. Some, broken and bleeding from the forest fight, would swallow the calcified shards raw. The crystal would melt under the tongue like burning acid, rewriting their biology, knitting shattered ribs and closing gashes in an instant. But if the body rejected the foreign magic, the soul itself would buckle. And for the truly wretched, the crystal took total control, cracking their skull open, splitting their face in two, and turning them into another blind, thrashing thing bound to the mouth of the cave.

The trees were groaning now, their roots snapping as the island's perimeter began to buckle into the sea. There were only a few minutes left before the final format of Dolrain. In the deep shadows of Zankoku, the last survivors kept digging into the brains of a dead dwarf, fighting for coins they would never live to spend, while Merlin's colossal shadow stretched across the dirt like the final line of an ending script.

giovedì 26 marzo 2026

Turn 5 - Dimensional Easter

L’eco delle slitte non si è ancora spento, ma il frammento di terra sospeso nella Dimensione Demoniaca sta già mutando! Oltre i portali magici di Dolrain, tra le rovine fluttuanti, una primavera malata di ruggine e gemme pulsanti sta divorando il ghiaccio, segno che un antico sigillo si è infranto.

Qualcuno ha liberato Merlin il Massacratore! Un tempo mastro nanico, ora demone cannibale di carne e ferro fuso. La sua nebbia rossa avvolge l'isola magica, distorcendo la realtà e piegando i cuori dei razziatori. Eppure, in questo incubo, un’energia ancestrale ha imposto una tregua soprannaturale. Guerrieri pronti a uccidersi camminano ora fianco a fianco, incapaci di sollevare le armi l'uno contro l'altro.

Nella giungla demoniaca, dove il sangue di Merlin ha bagnato la terra, sono apparse delle magiche uova di ossidiana. In questi simulacri risiede l'unico potere per sfuggire al banchetto del Nano? O magari all'interno si trova la chiave per riaprire il varco verso casa? Le bande avanzano come un’unica, spettrale processione, cercando una salvezza che ha tutto il sapore di una condanna… 

 

ALBUM

Final map at the end of the post. 

Insight Points alla fine del turno (ordine giocatori casuale): 

  • Alessar - # Conquered: 16
    • T0: 8 Punti
    • T1: 10 Punti (8+2!)
    • T2: 19 Punti (10+11S+2!-5€+1mn) / 5 edifici costruiti su 16
    • T3: 22 Punti (10+11S+2!-5€+1mn+2!+1mn)
    • T4: 25 Punti (10+11S+2!-5€+1mn+2!+1mn+2!+5mn-4€) / 11, 12, 13, 14: 1mn ciascuno
    • T5: 36 Punti (10+11S+2!-5€+1mn+2!+1mn+2!+5mn-4€+4S+2!+5mn)
  • Chronos - # Conquered: 3
    • T0: 8 Punti
    • T1: 11 Punti (8+4M+2!-4€+1mn) / 4 edifici costruiti su 3
    • T2: 17 Punti (11+3S+2!+1mn)
    • T3: 28 Punti (11+3S+2!+1mn+2!+8M+1mn)
    • T4: 31 Punti (11+3S+2!+1mn+2!+8M+1mn+2!+1mn)
    • T5: 38 Punti (11+3S+2!+1mn+2!+8M+1mn+2!+1mn+4S+2!+1mn)
  • Levian - # Conquered: 1
    • T0: 8 Punti
    • T1: 10 Punti (8+2!)
    • T2: 12 Punti (10+4M+2!-5€+1mn) / 5 edifici costruiti su 1
    • T3: 15 Punti (10+4M+2!-5€+1mn+2!+1mn) / 5 edifici costruiti su 1
    • T4: 18 Punti (10+4M+2!-5€+1mn+2!+1mn+2!+1mn)
    • T5: 25 Punti (10+4M+2!-5€+1mn+2!+1mn+2!+1mn+4S+2!+1mn)
  • Alex - # Conquered: 4
    • T0: 8 Punti
    • T1: 8 Punti (8+0!) ASSENTE
    • T2: 10 Punti (8+2!)
    • T3: 12 Punti (8+2!+2!)
    • T4: 29 Punti (8+2!+2!+15M+2!)
    • T5: 35 Punti (8+2!+2!+15M+2!+4S+2!)


  • Legenda
    • xmn = Punti derivanti dal Mercato Nero
    • 0!/2! = Punti per partecipazione
    • x€ = Punti spesi per costruire edifici
    • xS = Punti Insight di Saltwind portati in mappa (non spesi in oro)
    • xM = Punti Vittoria di Mordheim in mappa


BATTLE REPORT

0. Isola esterna.



Il vento carico di sangue e promesse di morte sferza le rovine fluttuanti di Dolrain, mentre la terra, ora avvolta dalla maledizione di Merlin il Massacratore, ondeggia come un sogno distorto tra i piani della realtà. Il suo fragore non è mai stato così forte, le rovine tremano e le nebbie rosse si infittiscono ad ogni passo. L’eco della battaglia precedentemente combattuta tra le nevi dimenticate svanisce, ma una nuova tempesta, più insidiosa e crudele, si è scatenata.

Le bande si sono mosse lentamente tra la giungla demoniaca, dove la ruggine, il ghiaccio e le gemme pulsanti si intrecciano in un abbraccio mortale. La presenza di Merlin ha piegato la mente di molti, costringendo i guerrieri a camminare fianco a fianco in un’alleanza forzata. Ma la tregua, imposta da un potere ancestrale, non ha impedito che la violenza scoppiasse. Tra le fila degli elfi alti e i seguaci dei Lizardmen, la frustrazione ha preso il sopravvento. Senza nessuna motivazione divina a frenare i colpi, l'orgoglio di entrambe le razze si è scontrato in una mischia furiosa. Ma non erano soli in questa danza macabra.

I discendenti degli Dei, armati di magie e determinazione, sorvegliavano il campo, pronti a mantenere il controllo sul territorio che era stato loro promesso. Le loro incantesimi scivolavano nell’aria come punte di spada invisibili, incenerendo i nemici e proteggendo la loro avanzata.

La battaglia si è accesa quando uno schiavista, sprezzante della tregua e del pericolo imminente, ha innescato un fiore esplosivo nel cuore della giungla. La detonazione ha lacerato il silenzio, sollevando un inferno di fumo, fuoco e terra. L’esplosione, potente e distruttiva, ha travolto chiunque fosse nei pressi, ma non ha richiesto nessuna vita quella volta. La giungla si è squarciata, ma le morti sono rimaste solo una promessa non mantenuta.

Un atto di follia, forse. Ma una piccola scintilla in un mare di violenza che avrebbe travolto tutti.

Mentre i combattenti delle razze alleate traevano forza dalle proprie divinità e dalle leggende che le circondavano, i discendenti degli Dei si sono trovati in una posizione di dominio. Con le loro magie che scagliavano ondate di energia purificatrice, hanno lentamente spazzato via ogni resistenza. Gli schiavisti, che avevano osato affrontare la potenza degli Dei, sono stati obliterati, le loro truppe ridotte a cenere e ossa sotto il peso delle forze divine. Gli elfi e i Lizardmen, sfiniti dalla loro lotta intestina, hanno capito che la loro rivalità non sarebbe più stata la loro rovina. Il territorio era ormai sotto il controllo indiscusso dei discendenti, che si ergevano come sovrani di un’isola in preda a mutamenti imprevisti.

Ma mentre la polvere si posava e i guerrieri si riprendevano dalle ferite e dalla furia del conflitto, un nuovo, terribile fenomeno ha avuto inizio. Le terre di Dolrain, già corrotte dalla magia oscura di Merlin, hanno cominciato a muoversi. Non più solo le rovine, ma l'intera isola. Il mare che la circonda ha iniziato a distorcersi, il cielo si è fatto più scuro, e la terra ha vibrato sotto i piedi. Un’energia sconosciuta, oscura e inarrestabile, ha preso il controllo. La roccia, il ghiaccio e la gemma pulsante hanno cominciato a ruotare e a spostarsi in modo innaturale.

Gli occhi di tutti i guerrieri, confusi e perplessi, si sono alzati al cielo, ma nessuno aveva le risposte. Qualcosa di misterioso stava accadendo. L’isola stava cambiando, e con essa, il destino di chi vi camminava sopra.

Dolrain non era più solo un luogo di battaglia. Era un’entità viva, con la sua volontà, pronta a riscrivere le sorti di tutti coloro che vi avevano osato mettere piede. E mentre il movimento dell’isola continuava a crescere, la consapevolezza che nessuno avrebbe mai più lasciato quel luogo si fece strada nei cuori dei guerrieri.





lunedì 23 febbraio 2026

Turn 4 - Ghartok's Tomb

Il turno 4 ha visto tre bande di Mordheim impegnate sul territorio 4 che ospita una fortezza in rovina. Una tempesta dimensionale deve aver trasportato lì la Tomba di Ghartok, che giace in rovina al centro del cortile. Impossibile resistere alla tentazione di mettere le mani sul potente artefatto!


 

ALBUM

Final map at the end of the post. 

Insight Points alla fine del turno (ordine giocatori casuale): 

  • Alessar - # Conquered: 16
    • T0 8 Punti
    • T1 10 Punti (8+2!)
    • T2 19 Punti (10+11S+2!-5€+1mn) / 5 edifici costruiti su 16
    • T3 22 Punti (10+11S+2!-5€+1mn+2!+1mn)
    • T4 25 Punti (10+11S+2!-5€+1mn+2!+5mn+2!+1mn-4€)
  • Chronos - # Conquered: 3
    • T0 8 Punti
    • T1 11 Punti (8+4M+2!-4€+1mn) / 4 edifici costruiti su 3
    • T2 17 Punti (11+3S+2!+1mn)
    • T3 28 Punti (11+3S+2!+1mn+2!+8M+1mn)
    • T4 31 Punti (11+3S+2!+1mn+2!+8M+1mn+2!+1mn)
  • Levian - # Conquered: 1
    • T0 8 Punti
    • T1 10 Punti (8+2!)
    • T2 12 Punti (10+4M+2!-5€+1mn) / 5 edifici costruiti su 1
    • T3 15 Punti (10+4M+2!-5€+1mn+2!+1mn) / 5 edifici costruiti su 1
    • T4 18 Punti (10+4M+2!-5€+1mn+2!+1mn+2!+1mn)
  • Alex - # Conquered: 4
    • T0 8 Punti 
    • T1 8 Punti (8+0!) ASSENTE
    • T2 10 (8+2!)
    • T3 12 (8+2!+2!)
    • T4 29 (8+2!+2!+15M+2!)


  • Legenda
    • xmn = Punti derivanti dal Mercato Nero
    • 0!/2! = Punti per partecipazione
    • x€ = Punti spesi per costruire edifici
    • xS = Punti Insight di Saltwind portati in mappa (non spesi in oro)
    • xM = Punti Vittoria di Mordheim in mappa



BATTLE REPORT

Fortezza Spezzata: I resti di un'antica fortezza che un tempo dominava la baia settentrionale. Oggi è poco più di un guscio di rovine spazzate dal vento, ma è un punto di importanza strategica. Le fazioni si scontrano continuamente per il suo controllo, sperando di sfruttare le sue vecchie difese e di trovare mappe o segreti che potrebbero indicare un percorso verso l'interno dell'isola.


TBD

***

MAPPA TBD









domenica 18 gennaio 2026

Turn 3 - Dimensional Sledge Run

Le bande di Dolrain scoprirono un portale per l’inferno: un frammento perduto di una città, sospeso e ingovernabile nel cuore della Dimensione Demonica. In questa terra senza legge, i predoni si sfidano in folli corse su slitte tra i ghiacci dell'abisso. Il premio per chi sopravvive? Manufatti di magia demoniaca e i leggendari Forzieri Fatati del Natale di Sigmar (???). Scrigni di bellezza ultraterrena che celano tesori inestimabili o maledizioni senza fine!


ALBUM

Final map at the end of the post. 

Insight Points alla fine del Turno 3 (ordine giocatori casuale): 

  • Alessar - # Conquered: 16
    • T0 8 Punti
    • T1 10 Punti (8+2!)
    • T2 19 Punti (10+11S+2!-5€+1mn) / 5 edifici costruiti su 16
    • T3 22 Punti (10+11S+2!-5€+1mn+2!+1mn)
    • T4
  • Chronos - # Conquered: 3
    • T0 8 Punti
    • T1 11 Punti (8+4M+2!-4€+1mn) / 4 edifici costruiti su 3
    • T2 17 Punti (11+3S+2!+1mn)
    • T3 28 Punti (11+3S+2!+1mn+2!+8M+1mn)
    • T4
  • Levian - # Conquered: 1
    • T0 8 Punti
    • T1 10 Punti (8+2!)
    • T2 12 Punti (10+4M+2!-5€+1mn) / 5 edifici costruiti su 1
    • T3 15 Punti (10+4M+2!-5€+1mn+2!+1mn) / 5 edifici costruiti su 1
    • T4
  • Alex
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BATTLE REPORT

0. Isola esterna.




Battle Report: La corsa su slitte di Sigmar!

Anno di Sigmar ignoto. Ore 14:30 del pomeriggio di un freddo giorno del mese di Nevoso. Dal posto di guida della sua slitta, il Colonnello Angelo sta osservando lo strano conglomerato di rovine, alberi e chiazze di neve non sciolta che gli si stende davanti.


A intervalli regolari, la vista gli viene coperta dalla mole del deretano del torocentauro che ha corrot... assunto per trainare il suo potente mezzo di locomozione in una corsa cland... competizione assolutamente legale a cui il suo manipolo di Guerrieri Ombra degli Alti Elfi, valorosi combattenti noti al grande pubblico come "I Sacrificabili", prendono parte assieme a:

- un pustoloso assembramento di devoti al nonno Nurgle i cui membri sembrano tenuti insieme per miracolo, visto il loro non proprio eccellente stato di conservazione; si fanno chiamare "Il Carnevale del Caos", nome quantomai appropriato visto che in quello stesso giorno cade l'inizio del Carnevale Imperiale, e come da tradizione hanno messo un letterale trattore al traino della loro slitta (in realtà una macchina demoniaca sottratta agli stessi Nani del Caos da cui proviene il torocentauro degli elfi);

- il ben noto miscuglio di razze voluto dalle varie divinità dei pantheon mondiali, i "Discendenti degli Dei", che da qualche tempo si fa vivo ovunque si possa menare le mani, razziare bottino ed esibire poteri arcani (e qualche volta fare del bene, se avanza tempo); qualche patrono oscuro deve aver evocato la loro bestia da traino direttamente da qualche ignota dimensione atemporale, perché fa ribrezzo solo a pensarla (figurarsi guardarla);

- una nuova banda mercenaria composta da lucertole di varie forme e dimensioni, di cui è particolarmente impressionante quella che hanno messo a trainare la slitta (chissà cosa ci dovranno compensare); non si sa che nome abbiano, forse sono scappate da uno zoo.

In lontananza, i membri delle varie gang non direttamente coinvolti nella guida delle slitte stanno "prendendo posto" - se bullizzare gli ignari pochi abitanti del luogo può contare come prendere posto - sugli "spalti" del circuito (un'accozzaglia male assortita di edifici, mura perimetrali, passerelle improvvisate, rovine, rocce e giardini pubblici eradicati e ripiantati lì da chissà dove). Alcuni degli "spettatori" si trascinano dietro casse e barili dall'apparenza innocuamente anonima ma dalla presenza quanto mai eloquente, piazzandole lungo il tracciato. A questa vista, il Colonnello Angelo emette un sospiro di rassegnazione e si rivolge al suo tiratore scelto:

"Sempre a noi capitano certe situazioni, eh Dillon?"

Alle sue spalle, il Sergente Dillon - secondo in comando della banda, nonché tiratore scelto - è seduto sul bordo posteriore della slitta. Alla domanda di Angelo non risponde subito, in quanto assorto nel suo passatempo principale: riparare orologi. Solo dopo una decina di secondi buoni si riscuote e risponde:

"...FcuFa capo, dicevi?"

"Ma non la finisci mai di mangiare?"

"Io non mangio, capo. Io riparo orologi. Oggi ne ho un Facchetto pieno da finire."

"Ah sì? E che ora è adesso?"

"È ora di merenda!"



E si infila in bocca un intero "orologio" stranamente somigliante ad una frappa, tirato fuori dal sacchetto di carta che ha in mano. Il Colonnello Angelo tira un altro sospiro rassegnato; fortunatamente, in quel momento da una sezione di mura alla sua sinistra vede una freccia solitaria salire verso il cielo ed un'esile figura alzare un braccio in segno di saluto. È il segnale convenuto con i suoi uomini per comunicargli di essere in posizione; ciò riesce a strappargli un sorriso, prima che la visuale gli venga di nuovo oscurata dalle basculanti terga del torocentauro.

La partenza subisce un ritardo di trenta minuti dovuto alla misteriosa sparizione del direttore di gara, che viene ufficialmente attribuita ad un improvviso giramento di testa (nonostante lui sia arrivato vistosamente indaffarato a riabbottonarsi le braghe, e una demonetta di Slaanesh sia stata intravista darsi rapidamente alla macchia). Finalmente, alle ore 15:30 viene dato ufficialmente il via ad una nuova edizione del Gran Premio di Sigmar!

I Discendenti si portano rapidamente al comando della corsa, tallonati a breve distanza dai Sacrificabili e dagli uomini lucertola mentre il Carnevale è più attardato. Nel frattempo, un Discendente punta la sua arma da tiro contro il Guerriero Ombra Steppan Dranjavic, che accusa il colpo e cade di sotto dalla sua postazione; il Solcaombre Bum Bum assiste alla scena, e nella più pura tradizione cameratesca della città di Lungopalo vendica il suo compagno (che comunque si sta già rialzando) mandando il Discendente a controllare la crescita dei carciofi dal basso.

Il Tessiombra noto solo come "Il Vecchio" prova a sbiascicare qualche parola magica per evocare il suo potere; tuttavia, lo zucchero contenuto nella Teclis-Cola che si è appena scolato gli incolla denti e lingua insieme. Lo stesso accade alla strega elfa dei Discendenti (che evidentemente nutre gli stessi gusti del Vecchio in fatto di bevande discutibili), mentre dall'altro lato del campo il mago di Sigmar è evidentemente più salutista visto che non ha problemi ad iniziare a lanciare martelli divini contro i membri del Carnevale. Carnevale che inizia ad avere dei seri problemi quando i rimanenti Guerrieri Ombra impallinano il loro comandante, il Gran Capocomico, facendolo cadere di sotto rantolando. Sulla slitta elfica, Angelo si rivolge a Dillon:

"Vai Dillon, riduci i nostri avversari a dei colabrodo!"

"...FcuFa capo?"

"...Lasciamo perdere..."

Sauri e scinchi prendono posizione sul campo, pronti a far scattare molteplici trappole, mentre più in là i Discendenti caricano ed iniziano a randellare i malcapitati artisti circensi. Tuttavia, le benedizioni di nonno Nurgle sono abbastanza potenti da permettere loro di accusare i colpi senza troppe ripercussioni. I Discendenti manovrano quindi per aggirare una gigantesca chiazza di neve che li mette al riparo da imprevisti indesiderati; il Colonnello Angelo decide che il gioco vale la candela, e quindi se la rischia tirando invece dritto per dritto. Dello stesso avviso sono i piloti del Carnevale, che iniziano ad imboccare una rampa soprelevata. In quel momento, colpo di scena: la demonetta di Slaanesh, evidentemente non soddisfatta dalle prestazioni del direttore di gara, intona un rituale che investe in pieno le menti dei comandanti delle quattro bande! Fortunatamente, tutti loro hanno subito abbastanza paduli (famosa specie invasiva di uccelli noti per attaccare le loro prede da dietro e volando bassi) da resistere alla seduzione di mollare tutto per andare a cercarne degli altri.



Sul lato delle tribune, un putrido untore del Carnevale in evidente stato di MDF (carenza d'affetto) carica la strega dei Discendenti forse in cerca di "coccole"; anche il Guerriero del Caos è in cerca di attenzioni similari, ma preferendo la compagnia degli animali in quanto questi sono meglio delle persone si dirige con passo deciso contro le lucertole. Lucertole che a loro volta gradiscono parecchio le attenzioni di esseri semidivini, e si accaniscono quindi sui tre Discendenti messi a difendere il tragitto della loro slitta. Capendo questo, il Guerriero del Caos ripiega quindi sulla propria strega e sull'untore sperando di rimediare almeno un ménage à trois. Nel frattempo, il Vecchio ha finalmente smaltito la Teclis-Cola grazie a un paio di cicchetti di liquore elfico, e vedendo il malcapitato Gran Capocomico del Carnevale del Caos essersi appoggiato a un muro per rialzarsi e riprendere fiato non esita a teletrasportarcisi in combattimento!

Dato che le cose sembrano volgere bene per i Sacrificabili, il Colonnello Angelo sfodera l'arma segreta: un succulento limone della costiera di Portomaggiore in Tilea, di cui i torocentauri sono notoriamente ghiotti. Purtroppo, non conoscendo l'anatomia di tali esseri si sbaglia e infila il limone nel torocentauro dall'apertura sbagliata; gli effetti sono tuttavia benefici in ogni caso, poiché la creatura si imbizzarrisce ma scatta comunque in avanti facendo percorrere alla slitta un bel pezzo di strada. Sfortunatamente tale strada passa proprio di fianco agli scinchi piazzati sulle trappole a bordo pista; questi sono talmente vicini che Angelo può vedere i ghigni famelici sulle loro facce. Mentre però una goccia di sudore inizia a scivolare sulla nuca del Colonnello, dal retro della slitta sente partire un sibilo familiare: scoccata con letale precisione, la freccia di Dillon si conficca nel collo del primo scinco, per poi venire deviata da qualche cartilagine e proseguire il suo volo. All'indietro. Passando in mezzo ai rami di un albero. Conficcandosi con chirurgica precisione tra le costole del secondo scinco. Mentre la goccia di sudore si riassorbe, Angelo tira un sospiro finalmente di sollievo:

"Erano buoni gli orologi, Dillon?"

"Di ottima fattura, capo!"

Proprio in quel momento, il torocentauro si inalbera a causa del persistente limone conficcato dove non si doveva. Mentre i due Guerrieri Ombra fanno del loro meglio per calmarlo (e recuperare il frutto), rallentando inevitabilmente la loro corsa, la slitta del Carnevale imbocca convinta la rampa soprelevata. Su di essa trova ad attenderla non uno, ma ben due barili esplosivi sotto il controllo di altrettanti scinchi; e sebbene il primo di questi non produca effetti significativi pur esplodendo con un bel botto, il secondo rotola fino al suo bersaglio stroncando brutalmente sia i devoti a Nurgle che un grosso pezzo del motore demoniaco. In lontananza, si sente un rauco grido di vittoria quando anche il Vecchio placa la sua sete di sangue riuscendo finalmente a massacrare il malcapitato Gran Capocomico.



Di fronte ad un tale spargimento di sangue, con una slitta ridotta alla quasi impotenza ed un torocentauro sodomizzato da degli elfi, il direttore di gara comunica l'interruzione della corsa facendo sventolare le bandiere rosse. Bandiere che in questo caso significano più "vietato ai minori", dato che subito dopo questi sparisce in cerca della demonetta di prima (il giorno dopo verrà ritrovato un cadavere essiccato, e della demonetta nessuna traccia). Nella confusione generale che segue, i Sacrificabili si riuniscono:

Colonnello Angelo: "Che casino immondo... Spero vivamente che l'anno prossimo la organizzino con più criterio..."

Il Vecchio (con un evidente sorriso satanico da serial killer in faccia): "Non dire così, capo; in fondo, io mi stavo divertendo!"

Sergente Dillon: "Ma sì, alla fine stavamo facendo bene senza quell'incidente col torocentauro! Forse saremmo potuti arrivare in fondo, quantomeno!"

Bum Bum: "Io invece concordo col Colonnello, questi eventi stanno diventando troppo pericolosi! A proposito, stai bene Steppan?"

Steppan Dranjavic: "Una pasqua, davvero! Quella caduta è stata decisamente un toccasana per i miei problemi di schiena..."

Mentre si sta per accendere un alterco, alle spalle del Colonnello si ode una voce femminile:

"Scusate, chi di voi è il Colonnello Angelo dei Sacrificabili?"

Tutti si girano: una demonetta di Slaanesh è appena comparsa dal nulla. In mano regge una coppa dorata. Mentre i Guerrieri Ombra stanno per mettere mano alle loro armi, lei si avvicina come se niente fosse e porge il trofeo ad Angelo:

"Questa è vostra, Colonnello. Congratulazioni per la vittoria, campioni!"

E se ne va, lasciandoli con un palmo di naso. Mentre gli inservienti si danno da fare per smantellare il circuito provvisorio, i Sacrificabili restano immobili a guardare la direzione in cui è scomparsa la demonetta. Finalmente, è Dillon a rompere il silenzio dicendo:

"Beh... si va a cena quindi? Stasera cibo del Cathay?"

***