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lunedì 20 ottobre 2025

Turn 2 - Bog Ghosts & Dragon Slayers

Il turno 2 ha visto due nuovi fronti critici, Sulle vette gelide del Picco del Lamento Eterno, dove il vento ulula con le anime perdute, i Discendenti degli Dei, gli Uomini Lucertola e gli Halfling delle Nevi si sono uniti in una prova titanica per abbattere un Drago del Caos. Contemporaneamente, a sud-est, nelle paludi mefitiche delle Maree del Lamento, i feroci Nani del Caos della Lega degli Schiavisti, assetati di prede, si sono scontrati in un duello mortale e brutale con i letali Elfi Alti per il controllo di questo crocevia maledetto.

 

ALBUM

Final map at the end of the post. 

Insight Points alla fine del Turno 2 (ordine giocatori casuale):

  • Alessar - # Conquered: 16
    • T0 8 Punti
    • T1 10 Punti (8+2!)
    • T2 19 Punti (10+11S+2!-5€+1mn) / 5 edifici costruiti su 16
    • T3
  • Chronos - # Conquered: 3
    • T0 8 Punti
    • T1 11 Punti (8+4M+2!-4€+1mn) / 4 edifici costruiti su 3
    • T2 17 Punti (11+3S+2!+1mn)
    • T3
  • Levian - # Conquered: 1
    • T0 8 Punti
    • T1 10 Punti (8+2!)
    • T2 12 Punti (10+4M+2!-5€+1mn) / 5 edifici costruiti su 1
    • T3
  • Alex
    • T0 8 Punti 
    • T1 8 Punti (8+0!) ASSENTE
    • T2 10 (8+2!)
    • T3


  • Legenda
    • xmn = Punti derivanti dal Mercato Nero
    • 0!/2! = Punti per partecipazione
    • x€ = Punti spesi per costruire edifici
    • xS = Punti Insight di Saltwind portati in mappa (non spesi in oro)
    • xM = Punti Vittoria di Mordheim in mappa


BATTLE REPORT

1.  Picco del Lamento Eterno: Le montagne più alte e inaccessibili dell'isola, permanentemente avvolte da una tempesta di ghiaccio e vento che non ha mai smesso di ululare dopo il cataclisma. Qui, il freddo è una forza primordiale che congela la magia stessa, rendendo gli incantesimi instabili e pericolosi. Si dice che le anime dei marinai persi nella Grande Tempesta si siano rifugiate qui, i loro lamenti eternamente intrappolati nel vento.



Battle Report: Il Sangue del Drago di Dolrain

“Quel giorno, tre eserciti marciarono verso la stessa leggenda. Solo uno ne tornò vivo.”

Nelle terre spezzate di Dolrain, dove la cometa aveva lasciato solo cenere e follia, tre bande si incontrarono davanti alla stessa rovina. I Discendenti degli Dei, guidati da Krannon il Figlio del Sangue, erano giunti su ordine del misterioso Liberatore, convinti che in quel luogo maledetto si celasse il motivo della loro esistenza. Ad attenderli, una coorte di Uomini Lucertola di Lustria, scesi dalle giungle sacre in cerca di reliquie perdute, e un manipolo di Halfling mercanti, accompagnati dal loro fedele e affamato Ogre.


Al centro della valle, avvolto da fumo e fulmini verdi, giaceva il tesoro. A custodirlo, un drago corrotto dalla pietra cometa, una bestia antica come il mondo, ormai intrisa di pura magia del Caos. La sua pelle era come ferro e ogni incantesimo scivolava via da essa come acqua sul marmo.

Furono proprio gli Halfling a compiere l’impossibile: caricarono per primi. Forse spinti dalla brama di oro, forse dalla follia. Le loro frecce si spezzarono, i loro proiettili rimbalzarono sulle scaglie del mostro, ma guadagnarono il tempo necessario perché le altre bande comprendessero l’entità della minaccia. Poi vennero gli Uomini Lucertola, che avanzarono con ordine sacro, le loro lance d’osso brillanti di energia primordiale. Ogni colpo apriva ferite profonde, ma il drago rispondeva con furia elementale, spezzando scudi e corpi con un solo battito d’ala.

Dalle retrovie, i Discendenti provarono a sopraffarlo con magia e proiettili: ma nulla, il drago ignorava ogni potere arcano. Allora Krannon, invocando il nome di Khorne, ordinò la carica.

Con le sue catene runiche, avvolse le zampe della bestia, trascinandola giù con una forza disumana. Al suo fianco, Alias, discendente di Sigmar, brandiva il martello di luce, aprendo varchi tra le scaglie bruciate. Insieme, uomini e lucertole combatterono come un’unica forza, fino a che un ultimo colpo delle catene di Krannon, cariche della furia del Dio del Sangue, tranciò la gola del drago. La creatura crollò, e il terreno tremò con essa.

Quando il silenzio tornò, gli Halfling, pragmatici, decisero che era il momento di andarsene. Il loro Ogre li seguì, borbottando qualcosa su “troppi denti e poco pranzo”.

Ma la pace durò poco. Gli Uomini Lucertola, guidati dal loro possente Kroxigor, reclamarono il tesoro in nome degli Antichi. Krannon rise, il sangue colando dalle ferite e dal volto annerito, e rispose con la sola lingua che conosceva: quella della guerra.


Lo scontro fu feroce. Krannon affrontò il Kroxigor in duello, e le loro armi si incrociarono come tuoni. Il mostro colpì, frantumando l’armatura di Krannon e gettandolo al suolo. Ma prima che il colpo di grazia potesse cadere, Alias levò la mano e liberò una scarica di energia divina. Il Kroxigor fu scagliato indietro, travolto da un’ondata di luce dorata che incendiò l’aria e ribaltò il corso della battaglia.

Quando tutto finì, le Lucertole giacevano inermi, e i Discendenti, esausti, feriti, ma vivi, si ergevano tra le rovine fumanti. Il drago era morto, i nemici sconfitti.



Krannon, sanguinante ma ancora in piedi, guardò verso il cuore pietrificato della bestia e mormorò con voce roca:

“Il Liberatore ci ha mandati qui non per l’oro… ma per ricordarci chi siamo.”


***

16. Maree del Lamento: Le paludi a sud-est. Un labirinto di fango, nebbia fitta e alberi deformi. È il dominio degli ogri delle paludi, cacciatori astuti e intelligenti che si nascondono tra la vegetazione. Chi si avventura qui non solo deve temere le creature del caos, ma anche gli ogri, che preferiscono la caccia silenziosa e sanguinosa.


All’estremo sud-ovest di Dolrain, dove la terra si svuota nel mare e il cielo è una lastra opalina, si estendono le paludi, le Maree del Lamento, un intreccio di radici, acque stagnanti e memorie che non hanno pace. Scheletri di antichi esploratori punteggiano i fondali.

Da navi scure con i drappi gialli sventolanti come un sole malato, sbarcarono i Servitori di Armok. Venivano dal mare, e i loro stivali gocciolavano sale e ferro, le armature scintillavano di un giallo che puzzava di ricompensa e bottino.

A farsi strada nella zona palustre furono due compagni, stretti come punte di martello: il leader Karl e Cor, il nano dalla risata che spezza le ossa. Avanzavano con passo deciso, bussola e mente fredda, spingendosi fra canneti e tombe affiorate.



Dietro un mausoleo divorato dal lichene si muovevano gli altri due. Pupleto e Bull Servant, rugoso di mare e d’asprezza. Si erano incuneati dietro le colonne spezzate per aggirare la palude, cercare il saggio della leggenda.

La foresta di mangrovie si scosse. Dagli alberi emersero gli Elfi Alti, figure alte in armature celesti, lucenti come frammenti di aurora. La loro presenza era un’invasione organizzata, proveniente dalla roccaforte nel cuore dell’isola. I topi alleati li avevano già visti a nord!

Uno di quegli elfi non cercava gloria ma saggezza. Era venuto in cerca di Dyoda, il saggio che si diceva vivesse in una capanna nella palude. La capanna non rispose. Solo il vuoto, e una pozza che cominciò a respirare!



Dalla pozza si levò un’idra, che si contorse rivelando quattro teste. Karl si avventò all'attacco. Lo stocco d’ossidiana tracciò la sua linea nera e tagliò, senza rumore e senza rimorso. Le teste rotolarono nella melma. Karl reclamò il trofeo con la solita fretta dei predatori. Raccolse le membra, ne fissò i contorni, e vide, troppo tardi, un collare di bronzo appeso a una delle teste. Sul collare, inciso, c’era un nome: CELESTEPEDONE PET DI DYODA. Gelo passò tra i nani; la vittoria aveva il sapore amaro dell’errore...



La calma si ruppe in scintille! Gli Elfi risposero con la magia all'uccisione dell'idra! Lampi di bacchette elfiche fiorirono nell’aria, e una scarica colpì Bull Servant. Pur essendo un nano, subì l’urto. La sua corazza gialla si illuminò, il suo volto si confuse, e una maledizione antica lo avvolse, come se una divinità straniera gli avesse intessuto addosso un marchio. Melma acida gli aderì alle mani e agli stivali. Il respiro si fece greve, la mente vacillò in preda alle allucinazioni...

Pupleto non sopportò di vedere il compagno così piegato. Con un ruggito che scosse la palude, finì in fretta il maghetto che aveva scagliato i fulmini. Maciullato con la frusta. Poi, impugnando la sua vecchia bacchetta incrinata, lanciò una magia rozza. Un secondo elfo esplose in una pioggia di frammenti di luce e sangue.

Mentre il fango assorbiva il tutto, due figure emersero dai pantani circostanti. Fantasmi bluastri, custodi di un’epoca in cui la guerra tra mare e terra era stata diversa. Uno dei fantasmi si prostrò verso i Nani. L'altro sollevò una mano verso gli Elfi.

Per un attimo incredibile, la lotta si bloccò. I due gruppi si osservarono. Nessuno si fidava; tutti però avevano bisogno di una via di fuga. E i nani si sentivano buoni quel giorno. Ciascuno prese il proprio spirito bluastro e se ne andò, per riportarlo alla tomba e alla pace eterna.

Mentre i fili della nebbia si richiudevano, e le voci dei vivi tornavano a essere solo rumore di onde e di croci, giunse notizia ai nani. Uno degli elfi che era riuscito a scappare portava su di sé una taglia in diamanti, un valore deciso dalla nobiltà dell'isola che lo voleva morto o prigioniero. I nasi dei nani si drizzarono, gli occhi calcolarono, le mani di Cor stringevano il martello più forte.

Karl scosse la testa. «Non questa volta», disse soltanto. «Dolrain prende i suoi frutti avvelenati, e questa è una trappola. Abbiamo vinto, noi prendiamo altro oggi.» Cor abbassò il capo. Lasciarono andare l’elfo con la taglia. Qualcosa nella palude, o sotto di essa, avrebbe reclamato ciò che era dovuto.



Quando la notte si ritirò a stento, i drappi gialli dei Servitori di Armok sventolavano già tra i canneti. Una vittoria per la Lega degli Schiavisti! Bandiere e vessilli, segno che quelle acque, per ora, erano loro. Presto avrebbero tirato su una grande roccaforte, mandando la grande notizia anche ai ratti pirata a Est.


Ma il collare di bronzo e il nome inciso di Dyoda rimbalzavano ancora nelle teste dei nani. Karl versò perfino una lacrima pensando al proprio cucciolo di tartaruga di terra, CLAUDIO IL DISTRUTTURE, a casa!

***




BUGFIX ROTTE: Le strade 15<>16 e 17<>16 vengono inghiottite dalla giungla invasiva, tornando al loro status corretto, ovvero rotte difficili in quanto afferenti a una Giungla!