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domenica 21 giugno 2026

Turn 6 - The End of Dolrain




ALBUM


  • 1# Alessar - 86 - SFIDABILE NELLA GRANDE CULO BATTLE
    • PV = 60
    • Territori non esausti = 6
    • Territori esausti = 1
    • Edifici non forgia = 8
    • Forgia = 2
    • Roccaforti = 0
    • Artifatti Mordheim = 2
    • Reliquie Saltwind = 2
  • 2# Chronos - 74
    • PV = 57
    • Territori non esausti = 4
    • Territori esausti = 1
    • Edifici non forgia = 3
    • Forgia = 2
    • Roccaforti = 0
    • Artifatti Mordheim = 0
    • Reliquie Saltwind = 0
  • 3# Levian - 60 + ?
    • PV = 47
    • Territori non esausti = 2
    • Territori esausti = 1
    • Edifici non forgia = 4
    • Forgia = 2
    • Roccaforti = 1
    • Artifatti Mordheim = 0
    • Reliquie Saltwind = ?
  • 4# Alex - 58 + ?
    • PV = 54
    • Territori non esausti = 2
    • Territori esausti = 1
    • Edifici non forgia = 0
    • Forgia = 0
    • Roccaforti = 0
    • Artifatti Mordheim = 0
    • Reliquie Saltwind = ?

Rapunzel e Horogorn giocatori NPC

Insight Points in dettaglio alla fine del turno (ordine giocatori casuale) convertiti sopra in PV: 

  • Alessar - # Conquered: 16
    • T0: 8 Punti
    • T1: 10 Punti (8+2!)
    • T2: 19 Punti (10+11S+2!-5€+1mn) / 5 edifici costruiti su 16
    • T3: 22 Punti (10+11S+2!-5€+1mn+2!+1mn)
    • T4: 25 Punti (10+11S+2!-5€+1mn+2!+1mn+2!+5mn-4€) / 11, 12, 13, 14: 1mn ciascuno
    • T5: 36 Punti (10+11S+2!-5€+1mn+2!+1mn+2!+5mn-4€+4S+2!+5mn)
    • T6: 60 Punti (36+2!+5mn+17FP)
  • Chronos - # Conquered: 3
    • T0: 8 Punti
    • T1: 11 Punti (8+4M+2!-4€+1mn) / 4 edifici costruiti su 3
    • T2: 17 Punti (11+3S+2!+1mn)
    • T3: 28 Punti (11+3S+2!+1mn+2!+8M+1mn)
    • T4: 31 Punti (11+3S+2!+1mn+2!+8M+1mn+2!+1mn)
    • T5: 38 Punti (11+3S+2!+1mn+2!+8M+1mn+2!+1mn+4S+2!+1mn)
    • T6: 57 Punti (38+2!+1mn+16FP)
  • Levian - # Conquered: 1
    • T0: 8 Punti
    • T1: 10 Punti (8+2!)
    • T2: 12 Punti (10+4M+2!-5€+1mn) / 5 edifici costruiti su 1
    • T3: 15 Punti (10+4M+2!-5€+1mn+2!+1mn) / 5 edifici costruiti su 1
    • T4: 18 Punti (10+4M+2!-5€+1mn+2!+1mn+2!+1mn)
    • T5: 25 Punti (10+4M+2!-5€+1mn+2!+1mn+2!+1mn+4S+2!+1mn)
    • T6: 47 Punti (25+2!+1mn+19FP)
  • Alex - # Conquered: 4
    • T0: 8 Punti
    • T1: 8 Punti (8+0!) ASSENTE
    • T2: 10 Punti (8+2!)
    • T3: 12 Punti (8+2!+2!)
    • T4: 29 Punti (8+2!+2!+15M+2!)
    • T5: 35 Punti (8+2!+2!+15M+2!+4S+2!)
    • T6: 54 Punti (35+2!+17FP)


  • Legenda
    • xmn = Punti derivanti dal Mercato Nero
    • 0!/2! = Punti per partecipazione
    • x€ = Punti spesi per costruire edifici
    • xS = Punti Insight di Saltwind portati in mappa (non spesi in oro)
    • xM = Punti Vittoria di Mordheim in mappa
    • xFP = Punti Influenza guadagnati dalla vittoria in un sistema "one-shot" fuori programma (Forbidden Psalm), tutti vincitori ciascuno la media dei punti degli altri (stile Mordheim).


BATTLE REPORT

?. Dolrain


Le radici di Zankoku gemevano, squarciandosi sotto la spinta invisibile di un cataclisma ancestrale che stava trascinando il perimetro dell'isola di Dolrain dritto negli abissi del mare.


In quell'atmosfera carica di fumo, nebbia e terrore, la boscaglia di Zankoku si apriva su una radura sacrilegamente silenziosa, dominata dall'immensa cupola ossea del teschio di Merlin. Le vecchie canzoni lo definivano un titano, ma la realtà era ben più misera e spaventosa: Merlin era stato un nano deforme, gonfio di rancore, ricostruito dalle entità sotterranee fino a diventare un colosso di carne aberrante, crollato secoli prima sotto il peso della sua stessa innaturale massa. Ora, all'interno di quella mastodontica scatola cranica ingiallita, il suo cervello cristallizzato in schegge lucenti valeva una fortuna sul mercato nero del continente, spingendo quattro fazioni disperate a un'alleanza provvisoria ed esasperata, determinata a saccheggiare la tomba prima del collasso finale dell'isola. 

Gli uomini ratto guidati da Alessar raschiavano freneticamente il terreno con gli artigli, squittendo nel buio; gli eleganti elfi di Chronos tenevano gli archi tesi, muovendosi come spettri tra le fronde; gli avventurieri di Rapunzel serravano i ranghi con la fredda disciplina dei veterani di mille sotterranei; e i fieri discendenti degli dei di Levian avanzavano fieri, con le armature che brillavano come gli ultimi fari di una civiltà al tramonto.


La discesa verso la bocca della caverna si trasformò immediatamente in un incubo di sangue e fango. Una Cosa della Caverna, un'orrenda distorsione di carne e ombra con la testa spaccata in due e gli occhi specchiati nel vuoto, strisciò fuori dall'altare per sbarrare la strada ai cercatori d'oro. Il patto cooperativo tra le bande era chiaro, basato sulla ferrea volontà di dare priorità assoluta alla narrazione e allo scorrere degli eventi piuttosto che perdersi nelle rigide discussioni del regolamento, poiché l'alleanza e la sopravvivenza al tavolo contavano più di qualsiasi burocrazia di fazione. 


Ma la vera minaccia risiedeva nell'instabilità magica del luogo: ogni volta che la sorte si ripeteva e i dadi producevano numeri identici consecutivi, lo spazio oscuro del teschio tremava e vomitava un altro guardiano cieco e pesante nel tritacarne della radura. Nel tentativo di risolvere la situazione sul nascere, Chronos incanalò l'energia profana dell'isola scagliando un devastante incantesimo di Doom. Le parole di condanna mistiche squarciarono la nebbia, ma la natura innaturale ed estranea dell'aberrazione assorbì completamente l'impatto: la magia clericale dei rotoli svanì nel nulla senza produrre il minimo effetto, lasciando il mostro del tutto indenne e libero di caricare la prima linea con le sue braccia pesanti.
Laddove la stregoneria aveva fallito, fu la brutalità fisica e l'istinto di sopravvivenza a ribaltare le sorti del massacro. I guerrieri si lanciarono in un corpo a corpo ravvicinato a pochissimi centimetri dai frammenti ambrati e traslucidi del cervello del colosso, un perimetro letale dove un solo secondo di esitazione o di debolezza spirituale avrebbe risvegliato il riflesso post-mortem del gigante, facendo scattare le mascelle di pietra e riducendo gli audaci in poltiglia di stivali e sangue. Fu in questa morsa disperata che le truppe di Alessar compirono il miracolo. Gli uomini ratto, solitamente caotici e guardinghi, vennero investiti da una frenesia omicida primordiale, scatenando sui dadi una marea impressionante e inarrestabile di colpi critici. Ogni fendente delle loro lame arrugginite e ogni morso ravvicinato trovavano con precisione chirurgica le fessure nella carne mutante delle Cose della Caverna. I colpi critici si susseguivano uno dopo l'altro in un ritmo incessante, troncando arti aberranti, spezzando le ossa dei guardiani e ripulendo sistematicamente il terreno di gioco. La furia dei ratti, sostenuta dal valore d'acciaio degli eroi di Rapunzel e dalla possente maestà dei modelli di Levian, travolse ogni linea difensiva del teschio.


L'efficacia di quella mattanza fu talmente devastante e assoluta da surclassare qualunque prudente strategia di sopravvivenza. I mostri evocati dall'abisso vennero ridotti a brandelli sanguinolenti prima ancora di poter assestare i loro devastanti colpi da D8 danni, e le vie d'accesso ai cristalli vennero spalancate una volta per tutte. La violenza si consumò a una velocità tale che, allo scoccare del quinto round, il campo di battaglia era stato completamente bonificato da ogni forma di ostilità biologica o magica. Con due round d'anticipo rispetto alla fine del mondo, la partita venne dichiarata trionfalmente e meritatamente vinta. Scivolando nel buio della Skull Cave, le bande afferrarono i frammenti di cristallo puro, preziosi talismani capaci di curare ogni ferita o di condannare alla mutazione, e fuggirono verso i confini della foresta con le tasche piene d'oro, lasciando che il teschio svuotato e profanato di Merlin venisse inghiottito per sempre dal crollo definitivo di Dolrain.




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